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ZOMBIES!!!
   
             
         
   
Auteur: Todd Breitenstein Année: 2001
Editeur: Journeyman Press Joueur: 2 à 6
Public: grands adolescents Durée: 90 mn
Mécanismes: combats, course, cartes spéciales
Facilité des règles: 8/10 Materiel: 8/10
Hasard : 7/10 Note: 6/10
 
         
             
 

Zombies !!! est un jeu qui recréé l’ambiance des films d’horreur, les joueurs doivent fuir une ville infestée de morts vivants en rejoignant l’héliport, ou abattre un certains nombre de zombies. Tous les clichés des films de série B sont au rendez vous grâce à des cartes spéciales.
En l’état les règles sont approximatives, je joue donc sur la base d’une règle alternative proposée par Rich Stoke et Robert Martin qui reprend elle même des variantes émises par d’autres joueurs de Zombies !!!. Grossièrement, ces règles raccourcissent la durée du jeu, corrigent certains bugs ( par exemple il fallait tuer 25 zombies aussi bien à 2 qu’6 joueurs pour gagner, la capacité de déplacement des personnages dépendaient d’un jeu de dé alors que maintenant elle dépend de leur santé ) et améliorent la fluidité.

But du jeu : être le premier à rejoindre la case centrale de la tuile héliport ou être le premier à tuer un certain nombre de zombies qui dépend du nombre de joueurs :
2 joueurs : 25 zombies à tuer
3 joueurs : 22
4 joueurs : 20
5 joueurs : 17
6 joueurs : 15


Préparation
Retirer les cartes spéciale suivantes qui ne sont pas utilisées dans cette version du jeu :
(1) Where Did Everybody Go
(1) Bad Sense of Direction
(1) Hysterical Paralysis
(1) The Keys are Still In It
(1) We're Screwed
(1) Fear
(1) Brain Cramp
(2) All The Marbles
le reste est mélangé et placé face cachée.
Placer la tuile Town Square au centre de la table avec dessus, une figurine par joueur sur la case centrale.
Prendre les tuiles suivantes, les mélanger pour en faire un paquet:
(1) Helipad
(1) Toy Store
(2) Tournant à droite ("The Warehouse" )
(2) Ligne droite ( "Theater 6")
(2) Intersection en T ("Media Buy")
(2) Carrefours
Prendre le reste des tuiles les mélanger et placer le premier tas en dessous de façon que ce soit les derniers tuiles à être piochées. Cette pioche est placée face cachée.
Chaque joueur reçoit, 3 cartes spéciales, 3 jetons balles et 3 jetons vie.

Le jeu

Tour de jeu
1- Tirer une tuile et la placer
2- Combattre un zombie s’il y en a un sur votre case actuelle
3- Piocher jusqu’à avoir 3 cartes spéciales en main
4- Déplacer son personnage, combattre les zombies qui se trouvent sur son chemin et récolter les éventuels jetons vies et balles.
5- Déplacer 3 zombies d’une case chacun.
6- Possibilité de se défausser d’une carte spéciale ( qui ne sera remplacé qu’au prochain tour)

Placer les tuiles
Le placement doit être cohérent notamment en respectant la continuité des rues.
· Une tuile avec un nom vient avec un certains nombre de zombies, de jetons vie et de balles (inscrit sur la tuile Z, L, B). Zombies et jetons sont placés par le joueur qui doit respecter 2 règles : placement dans les case à l’intérieur du bâtiment et il ne peut y avoir plus d’un zombie et plus d’un jeton par case.
· Une tuile sans nom, arrive en jeu avec un nombre de zombie égal aux sections de route qui en partent. Par exemple pour une intersection en T , 3 zombies sont placés.
· Si la tuile tirée est l’Hélipad, une enchère est déclenché pour savoir quel joueur aura le privilège de la placer. Les joueurs, à commencer par celui qui a tiré l’Hélipad, enchérissent avec les zombies morts de leur propre tableau de chasse. Chaque enchère doit être supérieure à la précédente, et un joueur qui passe, ne participe plus. L’enchère se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur. Ce dernier paye donc le nombre de zombie qu’il a annoncé et place l’Hélipad.
Il est possible bien que rarissime, que l’on ne puisse plus poser de tuile. Dans ce cas la tuile Hélipad ne peut être placée, et la victoire sera déterminée uniquement par le nombre de zombies tués par les joueurs.

Les combats
Les combats se résolvent par un jet de dé. Sur un résultat de 4,5 ou 6 le zombie est tué et rejoint le tableau de chasse du joueur, mais si le résultat est plus faible il devra payer des jetons pour compenser son mauvais tirage :

Résultat du dé :1, il faut payer 1 jeton vie ou 3 jetons balles
Résultat du dé :2, il faut payer 1 jeton vie ou 2 jetons balles
Résultat du dé :3, il faut payer 1 jeton vie ou 1 jeton balles

Si le joueur n’a plus assez de jetons vie pour palier son mauvais jet de dé ; deux options s’offrent à lui :
· Soit il abandonne, auquel cas il perd la moitié de son tableau de chasse (arrondi au supérieur), la totalité de ses cartes spéciales en main, un nouveau zombie arrive à proximité du lieu de combat ( rappel il ne peut y avoir plus de 1 zombie par case). La figurine est alors placée au point de départ à savoir la case centrale de la tuile Town square, et le joueur reçoit 3 jetons vies, 3 jetons balles et 3 nouvelles cartes spéciales. C’est la fin immédiate du tour du joueur.
· Soit il fait front, il perd un zombie de son tableau de chasse et reste fixé sur cette case, mais contrairement à l’option précédente son tour n’est pas fini il peut déplacer les zombies et se défausser d’une carte spéciale.
Si le zombie est tué, le joueur est alors libre de collecter les jetons qui se trouvent sur la case.
Attention un joueur ne peut avoir plus de 5 jetons vies.
On ne peut pas échapper au combat.

Les cartes spéciales
Elles peuvent être jouées n’importe quand, mais on ne peut en jouer qu’une durant un tour de table complet soit entre le début de son tour de jeu et quand le moment de rejouer arrive. Certaines cartes comme les évènements sont défaussées immédiatement après les avoirs jouées, d’autre comme les objets sont posées devant un joueur. Il est possible d’avoir un nombre quelconque de cartes posées devant soi.
Eclaircissement : Tous les objets sont considérés comme des armes ( skateboard, etc…)
Vous trouverez ici une traduction des cartes. Attention, le texte qui reprend la traduction d'Hervé Gueguen a été modifié pour que les cartes soient en accord avec cette version modifiée des règles.

Le mouvement
La figurine d’un joueur se déplace d’un nombre de cases égal au nombre de jetons vies qu’il possédait en début de tour + 2.
Mouvement = nombre jetons vie + 2
Il n’est pas obligatoire d’utiliser son potentiel de mouvement en entier.
Tous les déplacements sont orthogonaux. Seuls les bâtiments nommés sont accessibles, on entend par bâtiment nommés les bâtiments dont le nom est inscrit en blanc en haut de la tuile (ex: Fire station ).
Les joueurs et les zombies entrent et sortent des bâtiments par les portes.

Mon opinion
Zombies !!! est jeu qui vaut surtout par son thème très bien restitué. Les joueurs ont l’impression de réécrire grâce à leurs cartes spéciales un scénario de film avec tous les poncifs du genre. C’est assez rigolo d’imaginer un personnage fuir les zombies sur un skate board, ou au contraire de le voir s’empêtrer dans ses lacets défaits alors qu’il est submergé de zombies.
Coté tactique le jeu est assez pauvre, et même avec cette version améliorée du jeu il y a beaucoup de hasard tant au niveau du tirage des tuiles et des cartes que du dé lors des combats. Cela dit je ne suis pas déçu car si le jeu ne prétend pas révolutionner les jeux de réflexion, il tient en revanche ses promesses : des parties légères et décontractées, avec une bonne ambiance autour de la table. Ce n’est donc pas un grand un jeu, mais un jeu qui laisse un bon souvenir et qu'on retrouvera avec plaisir de temps en temps. En fait tout le contaire des jeux à l'allemande qui ont des mécanismes certes plus astucieux, mais dont à souvent l'impresssion qu'ils sont interchangeables à volonté.
Quitte à être dans le thème du cinéma et des films à suite, le jeu à bénéficié de plusieurs extensions que je n’ai pas encore essayées. Certaines ont l’air assez marrantes, avec par exemple l’ introduction d’un centre d ‘achat, ou de meutes de chiens mort-vivants .

04/07/2005