Préparation
Sticheln se joue avec un jeu de 114 cartes de 6 couleurs numérotées
de 0 à 18.
A 3 joueurs, utiliser les cartes de 0 à
8 dans 5 couleurs uniquement .
A 4 joueurs, utiliser les cartes de 0 à 11 dans 5 couleurs
uniquement.
A 5 joueurs, utiliser les cartes de 0 à 14 dans 5 couleurs
uniquement.
A 6 joueurs, utiliser les cartes de 0 à 14 dans les 6 couleurs.
A 7 joueurs, utiliser les cartes de 0 à 17 dans les 6 couleurs.
A 8 joueurs, utiliser les cartes de 0 à 18 dans les 6 couleurs.
Il y a également des cartes 19 et 20 en Bleu, Rouge et Vert
qui ne servent que pour une des variantes (Note : dans la première
édition de Sticheln, le jeu ne se jouait qu'à 6).
But du jeu
Accumuler un maximum de points en remportant des plis tout en évitant
de récupérer des cartes de sa propre couleur maudite.
Chaque carte gagnée d'une couleur différente de sa
couleur maudite rapporte +1pt quelque soit sa valeur. Chaque carte
gagnée de sa couleur maudite rapporte des points négatifs
à hauteur de sa valeur. Une partie se fait en 5 manches.
Après avoir été désigné
au hasard, le premier joueur distribue 15 cartes à chacun
(14 cartes à 8 joueurs). A chaque nouveau pli, le premier
joueur change en suivant le sens horaire. Les joueurs déterminent
ensuite leur couleur maudite, ils choisissent une carte de leur
main et la place face cachée devant eux. Le choix est délicat
d'autant plus que cette carte sera également comptabilisée
en fin de partie (points négatifs). Les joueurs révèlent
simultanément leur carte maudite.
Les plis
Le premier joueur pose une carte qui détermine la couleur
de départ pour le pli en cours. Dans ce jeu, toutes les cartes
des autres couleurs sont des atouts.
Un pli est attribué en fonction des règles
suivantes :
- Si tous les joueurs ont joué dans la couleur de départ,
c'est le joueur qui a joué la carte la plus forte qui
remporte le pli,
- Autrement le pli est remporté par le joueur qui a posé
la carte la plus forte dans une des couleurs d'atouts. Mais
attention, une carte d'atout de valeur 0 est toujours ignorée,
celui qui la joue ne peut en aucun cas gagner le pli.
- En cas d'égalité c'est le premier joueur dans
l'ordre du tour qui prend le pli.
La manche se termine quand toutes les cartes ont
été jouées, chaque joueur fait le total de
ses points (qui peut très bien être négatif)
et on passe à la manche suivante.
Les variantes
Sticheln inversé
Règle identique, mais ici chaque joueur choisit une couleur
porte bonheur où chaque carte gagnée rapporte des
points positifs au hauteur de sa valeur.Toutes les autres cartes
rapportent -1pt. Dans cette variante les cartes d'atout de valeur
0 sont prises en compte dans l'attribution des plis.
Sticheln mild
Règle identique, mais ici chaque carte dans la couleur maudite
rapportent -5 pts quelque soit sa valeur.
Sticheln dans le brouillard
Règle identique, mais ici les joueurs ne dévoilent
leur carte maudite qu'à la fin de la manche.
Sticheln aggravé
Règle identique, mais ici les joueurs choisissent deux couleurs
maudites.
Sticheln en retard
Règle identique, mais ici les joueurs ne choisissent leur
couleur maudite qu'à la fin de la manche. Ils ne peuvent
pas choisir une couleur qui n'est pas présente dans leurs
plis.
Sticheln Hattrick ( 4 à 7 joueurs)
Ce n'est pas une variante, mais un autre jeu de l'auteur également
édité par Amigo sous le nom de Hattrick. L'éditeur
a eu la gentillesse de fournir la régle et les quelques cartes
manquantes. Vous avez donc deux jeux pour le prix d'un.
De 4 à 6 joueurs, les cartes de 1 à
20 en Bleu, Rouge et Vert sont utilisées. A 7 joueurs, les
cartes de 0 à 20 en Bleu, Rouge et Vert sont utilisées.
Toutes les cartes sont distribuées en début de manche.
Idée générale : si dans un
pli 2 des 3 couleurs ont été jouées, il y a
aussi 2 gagnants qui se partagent le pli.
Le premier joueur abat une carte qui impose une
couleur du pli, le joueur suivant peut jouer une carte de cette
couleur ou bien une carte d'une seconde couleur. Les 2 premières
couleurs posées sont les couleurs gagnantes pour le pli.
Dès que ces 2 couleurs sont connues les joueurs suivants
peuvent par choix ou par nécessité se défausser
d'une carte dans la troisième couleur. Le joueur qui a joué
la plus forte carte dans la première couleur remporte toutes
les cartes de cette couleur. Le gagnant dans la seconde couleur
est déterminé de la même manière. Il
peut bien sûr n'y avoir qu'une couleur unique dans un pli.
Les joueurs trient leurs cartes gagnées
par couleur et les posent faces visibles, ils donc devant eux jusqu'à
3 tas de cartes plus un tas pour leur défausse personnelle.
Le premier joueur pour le pli suivant est le joueur qui vient de
remporter des cartes avec la carte de valeur la plus élevée.
En cas d'égalité, il y a une hiérarchie décroissante
des couleurs: Rouge, Bleu et Vert.
Attention ! dans cette variante, la dernière
carte en main n'est pas jouée.
A la fin de la manche les joueurs comptent le nombre
de cartes qu'ils ont dans chacune des 3 couleurs. Pour chaque carte
de la couleur majoritaire ils ont +1 pt, pour chaque carte des deux
autres couleurs ils ont -1 pt et pour chaque carte défaussée
-2 pts.
Une partie se fait en 5 manches.
Mon opinion
Une fois de plus Amigo réussi à nous
étonner avec un jeu de levées qui renouvelle agréablement
le genre. Klaus Palesh a concocté un jeu à la fois
simple, dynamique, et d'une durée de vie conséquente.
Le fait de déclarer ses propres contraintes (comme à
Wizard) apporte cette petite touche supplémentaire
qui rend le jeu si vivant.
Sticheln c'est d'abord un jeu de mot intraduisible
- die Stichen : les plis et sticheln : piquer, mordre - qui illustre
bien le coté agressif du jeu; les joueurs sont souvent partagés
entre engranger quelques points positifs ou distribuer des points
négatifs à un adversaire. Animation garantie autour
de la table !
Comme dans tous les jeux de levées ou la
totalité des cartes est distribuée dès le début,
on s'aperçoit qu'une bonne mémoire est un facteur
de réussite déterminant.
On regrettera le design des cartes qui est d'une
pauvreté affligeante, d'autant plus que c'est inhabituel
de la part de cet éditeur. Mais ce défaut est vite
oublié face à l'intérêt du jeu et de
ses multiples variantes.
J'aime ce genre de jeu sans prétention,
facile à expliquer, comportant de nombreux choix, sans temps
mort et qui rassemble tous les publics
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