- Par note
- Par titre
- Liens

 

             
   
WIZARD
   
             
         
   
Auteur: K. Spencer Année: 1986
Editeur: Amigo 2000 Joueurs: 3 à 6
Public: tout public Durée: 60-90 min
Mécanismes: plis, contrat
Facilité des règles: 8/10 Materiel: 9/10
Hasard: 2/10 Note: 9/10
 
         
             
 

Préparation
Le jeu est composé d'un bloc de score et de 60 cartes illustrée chacune par un joli dessin représentant un personnage :

  • 13 cartes numérotées de 1 à 13 et ce dans chacune des 4 couleurs
  • 4 cartes incolores Z (der Zauberer : le sorcier ) la carte la plus forte.
  • 4 cartes incolores N (der Narr : le fou) la carte la plus faible.

Le jeu se déroule en plusieurs manches. Le distributeur est tiré au sort. A la première manche il distribue 1 carte par joueur et il révèle l'atout, à la seconde manche le nouveau distributeur -le joueur à gauche du précédent distributeur- donnera 2 cartes par joueur, à la troisième manche 3 cartes, etc.

Le jeu se poursuit tant qu'il y des cartes, si bien qu'à 4 joueurs, les 60 cartes du paquet permettent de jouer sur 15 manches (15 cartes par joueur et pas d'atout pour la dernière manche !). Si la carte d'atout est une carte incolore N, où s'il ne reste plus de carte pour dévoiler l'atout, il n'y a pas d'atout. Si la carte d'atout est une carte incolore Z, le distributeur choisit la couleur d'atout sans avoir pris connaissance de son jeu.

Au début de chaque manche, les joueurs, en commençant par celui à gauche du distributeur, vont évaluer leur main et annoncer le nombre de plis qu'ils comptent faire pendant cette manche.

Si le dernier joueur à annoncer son contrat est le joueur en tête du score, il lui est interdit d'annoncer un nombre de plis qui ferait que la somme totale des plis annoncés par tous les joueurs soit égale au nombre de carte en main. Par exemple, si à la manche 8, A annonce 2 plis, B, 3 plis, C, 1 pli et que le dernier joueur D soit en tête, il ne peut annoncer 2 plis car 2+3+1+2=8.

Ces annonces sont notées sur la feuille de score. Commence alors la pose des cartes.


Il y a une règle principale qui régit la pose des cartes à Wizard : le premier joueur détermine la couleur demandée pour le pli, les autre joueurs doivent jouer cette couleur en priorité mais il est possible à tout moment de jouer une carte incolore (N ou Z), à une exception près : si la couleur demandée est celle de l'atout il est interdit de poser un Z. Le joueur qui sera dans l'impossibilité de faire autrement - au dernier pli par exemple - verra sa carte Z compter comme une carte N. Il n'est pas obligatoire de couper ou de surenchérir.

Quelques cas particuliers : si le premier joueur joue une carte Z, il est sûr de remporter le pli, les autres joueurs peuvent se défausser de n'importe qu'elle carte ; si le premier joueur joue un N, c'est le prochain joueur à poser une carte colorée qui déterminera l'atout ; si tous les joueurs jouent une carte N, c'est le premier à l'avoir jouée qui remporte le pli.

Le gagnant du pli est déterminé par :

  1. le 1er joueur à avoir poser un Z,
  2. s'il n'y a pas de Z, c'est le joueur à avoir posé l'atout le plus fort,
  3. sinon c'est le joueur qui à posé la carte la plus haute dans la couleur demandée.
A la fin de la manche, les plis de chacun sont comptabilisés de la manière suivante :
  • le contrat est rempli : 20 pts + 10 par pli réalisé. Par exemple j'ai annoncé 0 pli et j'ai fais 0 plis je gagne 20pts, si j'avais annoncé et réalisé 3 plis le score serait de 20+ 3x10 = 50 pts.
  • le contrat n'est pas rempli : le joueur prend un malus de -10 pts par pli qu'il n'a pas fait pour atteindre son contrat ou par pli qu'il a fait en trop. Par exemple j'ai annoncé 1 pli et j'en ai remporté 3, j'écope donc d'un malus de -20 pts.
A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de points est déclaré vainqueur.

Mon opinion

Wizard est un jeu largement inspiré par le whist (l'ancêtre du bridge), sa simplicité le rend accessible aux personnes jouant occasionnellement et aux plus jeunes. Mais il ne faut pas s'y tromper, ce jeu comporte nombre de subtilités réjouissantes ; la phase d'enchère par exemple est toujours un moment de tension où chaque joueur est en proie à un dilemme cornélien.

Comme chacun se fixe ses propres objectifs en début de manche, le hasard de la donne s'en trouve réduit et il sera difficile de trouver un autre coupable que vous si vous avez perdu des points à cette manche !

Au fur et à mesure qu'une manche se déroule chaque joueur verra sa tension monter d'un cran, surtout si le nombre total de plis annoncés est différent du nombre de cartes distribuées à chacun car il y aura fatalement un ou plusieurs lésés.

C'est aussi un jeu où, quand le contrat est déjà rempli, il faut chercher à perdre les plis suivants, ce qui n'est pas facile et apporte une dimension inhabituelle et conviviale par rapport aux jeux classiques où il faut gagner à tout prix.

Comme chaque joueur reçoit une carte de plus à chaque manche, les gains sont en général de plus en plus importants au cours de la partie et il est tout à fait possible de combler un retard important en une ou deux manches.

Les cartes N sont certainement les plus stratégiques; elles permettent de conserver une carte intéressante ou de passer la main lorsque vous avez déjà rempli votre contrat.

Il est tout à fait possible de jouer à Wizard en utilisant un jeu de 52 cartes (4 couleurs x 13) et en y ajoutant 8 cartes provenant d'un jeu identique dont 4 seront marquées N et les autres Z. Mais j'en suis sûr, les jolies illustrations, le faible coût et le plaisir que procure ce jeu, vous inciteront à l'acquérir au plus vite.