Préparation
Le jeu est composé d'un bloc de score et de 60 cartes illustrée
chacune par un joli dessin représentant un personnage :
- 13 cartes numérotées de 1 à 13 et ce dans
chacune des 4 couleurs
- 4 cartes incolores Z (der Zauberer : le sorcier ) la carte la
plus forte.
- 4 cartes incolores N (der Narr : le fou) la carte la plus faible.
Le jeu se déroule en plusieurs manches.
Le distributeur est tiré au sort. A la première manche
il distribue 1 carte par joueur et il révèle l'atout,
à la seconde manche le nouveau distributeur -le joueur à
gauche du précédent distributeur- donnera 2 cartes
par joueur, à la troisième manche 3 cartes, etc.
Le jeu se poursuit tant qu'il y des cartes, si
bien qu'à 4 joueurs, les 60 cartes du paquet permettent de
jouer sur 15 manches (15 cartes par joueur et pas d'atout pour la
dernière manche !). Si la carte d'atout est une carte incolore
N, où s'il ne reste plus de carte pour dévoiler l'atout,
il n'y a pas d'atout. Si la carte d'atout est une carte incolore
Z, le distributeur choisit la couleur d'atout sans avoir pris connaissance
de son jeu.
Au début de chaque manche, les joueurs,
en commençant par celui à gauche du distributeur,
vont évaluer leur main et annoncer le nombre de plis qu'ils
comptent faire pendant cette manche.
Si le dernier joueur à annoncer son contrat
est le joueur en tête du score, il lui est interdit d'annoncer
un nombre de plis qui ferait que la somme totale des plis annoncés
par tous les joueurs soit égale au nombre de carte en main.
Par exemple, si à la manche 8, A annonce 2 plis, B, 3 plis,
C, 1 pli et que le dernier joueur D soit en tête, il ne peut
annoncer 2 plis car 2+3+1+2=8.
Ces annonces sont notées sur la feuille
de score. Commence alors la pose des cartes.
Il y a une règle principale qui régit la pose des
cartes à Wizard : le premier joueur détermine la couleur
demandée pour le pli, les autre joueurs doivent jouer cette
couleur en priorité mais il est possible à tout moment
de jouer une carte incolore (N ou Z), à une exception près
: si la couleur demandée est celle de l'atout il est interdit
de poser un Z. Le joueur qui sera dans l'impossibilité de
faire autrement - au dernier pli par exemple - verra sa carte Z
compter comme une carte N. Il n'est pas obligatoire de couper ou
de surenchérir.
Quelques cas particuliers : si le premier joueur
joue une carte Z, il est sûr de remporter le pli, les autres
joueurs peuvent se défausser de n'importe qu'elle carte ;
si le premier joueur joue un N, c'est le prochain joueur à
poser une carte colorée qui déterminera l'atout ;
si tous les joueurs jouent une carte N, c'est le premier à
l'avoir jouée qui remporte le pli.
Le gagnant du pli est déterminé par :
- le 1er joueur à avoir poser un Z,
- s'il n'y a pas de Z, c'est le joueur à avoir posé
l'atout le plus fort,
- sinon c'est le joueur qui à posé la carte la plus
haute dans la couleur demandée.
A la fin de la manche, les plis de chacun sont comptabilisés
de la manière suivante :
- le contrat est rempli : 20 pts + 10 par pli réalisé.
Par exemple j'ai annoncé 0 pli et j'ai fais 0 plis je gagne
20pts, si j'avais annoncé et réalisé 3 plis
le score serait de 20+ 3x10 = 50 pts.
- le contrat n'est pas rempli : le joueur prend un malus de -10
pts par pli qu'il n'a pas fait pour atteindre son contrat ou par
pli qu'il a fait en trop. Par exemple j'ai annoncé 1 pli
et j'en ai remporté 3, j'écope donc d'un malus de
-20 pts.
A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de points est déclaré
vainqueur.
Mon opinion
Wizard est un jeu largement inspiré par le whist (l'ancêtre
du bridge), sa simplicité le rend accessible aux personnes
jouant occasionnellement et aux plus jeunes. Mais il ne faut pas
s'y tromper, ce jeu comporte nombre de subtilités réjouissantes
; la phase d'enchère par exemple est toujours un moment de
tension où chaque joueur est en proie à un dilemme
cornélien.
Comme chacun se fixe ses propres objectifs en début
de manche, le hasard de la donne s'en trouve réduit et il
sera difficile de trouver un autre coupable que vous si vous avez
perdu des points à cette manche !
Au fur et à mesure qu'une manche se déroule
chaque joueur verra sa tension monter d'un cran, surtout si le nombre
total de plis annoncés est différent du nombre de
cartes distribuées à chacun car il y aura fatalement
un ou plusieurs lésés.
C'est aussi un jeu où, quand le contrat
est déjà rempli, il faut chercher à perdre
les plis suivants, ce qui n'est pas facile et apporte une dimension
inhabituelle et conviviale par rapport aux jeux classiques où
il faut gagner à tout prix.
Comme chaque joueur reçoit une carte de
plus à chaque manche, les gains sont en général
de plus en plus importants au cours de la partie et il est tout
à fait possible de combler un retard important en une ou
deux manches.
Les cartes N sont certainement les plus stratégiques;
elles permettent de conserver une carte intéressante ou de
passer la main lorsque vous avez déjà rempli votre
contrat.
Il est tout à fait possible de jouer à
Wizard en utilisant un jeu de 52 cartes (4 couleurs x 13) et en
y ajoutant 8 cartes provenant d'un jeu identique dont 4 seront marquées
N et les autres Z. Mais j'en suis sûr, les jolies illustrations,
le faible coût et le plaisir que procure ce jeu, vous inciteront
à l'acquérir au plus vite. |