Kris Burm à développé un concept novateur qu’il
a appelé le GIPF project. C’est un ensemble de six
jeux qui peuvent se jouer à la fois indépendamment
ou combinés autour de Gipf le jeu central.
Zertz est le troisième jeu du projet Gipf.
Préparation
Les disques destinés à recevoir les
boules sont posés de façon à constituer un
hexagone. Les boules sont à part et constituent une réserve
commune aux deux joueurs.
But du jeu: être le premier
à remplir une des quatre conditions de victoire :
1- avoir trois boules de chaque couleur
2- avoir quatre boules blanches sur les six
3- avoir cinq boules grises sur les huit
4- avoir six boules noires sur les dix
Dans la version d’apprentissage il suffit de deux boules de
chaque couleur, ou trois blanches, ou quatre grises, ou cinq noires.
Le jeu
Quand arrive son tour le joueur examine la situation
sur le plateau.
Si une prise est possible elle est obligatoire. La prise se fait
comme aux dames en sautant. Elle doit se poursuivre si la configuration
le permet et ce en utilisant toujours la même boule.
Sinon le joueur sélectionne une boule de la réserve
et la place sur un emplacement libre de son choix de plus le joueur
retire un disque vide et libre. Un disque est libre quand il peut
être retiré sans bouger d’aucune façon
les autres disques. Il se peut qu’à la suite du retrait
d’un disque un îlot de un ou plusieurs disques soit
créé. Si dans cet îlot il n’y a pas de
disque vide, les boules sont toutes capturées.
Mon opinion
Kris Burm continue sa magistrale série de
jeux abstraits avec Zertz qui est encore une réussite. La
réalisation est encore une fois superbe, en autres singularités
il n’y pas ici de plateau.
Zertz mélange les genres avec bonheur, la prise est empruntée
au jeu de dames, les multiples conditions de victoire sont basées
sur le principe de la collection et le phénomène de
réduction du plateau était déjà utilisé
dans Tamsk. Zertz n'est pas facile à maîtriser, surtout
par la difficulté de se figurer mentalement une vision anticipée
du jeu. C’est pourtant une condition absolue de la victoire
dans ce jeu parfaitement équilibré. En effet pour
pouvoir prendre une boule intéressante il faut forcer l’adversaire
à faire une action dont le résultat sera un configuration
de prise pour soi-même. Il n’y a qu’un seul moyen
de forcer votre adversaire, c’est de le mettre en situation
de prise obligatoire et donc de lui donner une boule. L’équilibre
est très tendu et tout le jeu va consister à s’efforcer
d’échanger une boule qui n’intéresse pas
votre adversaire contre une qui vous intéresse. L’exercice
est périlleux compte tenu des différents moyens de
gagner et il faut se montrer vigilant pour ne pas avoir une mauvaise
surprise en fin de partie.La capture par isolement est relativement
rare entre débutants. Elle est en revanche redoutable quand
elle est pratiquée par des joueurs confirmés qui n'hesitent
à donner une longue séquence de prise à leur
adversaire uniquement pour retirer les disques génants. Il
faut porter une attention particuliere sur les boules blanches qui
permettent la victoire la plus facile avec quatre boules. Pour les
obtenir il possible de donner jusqu'à 11 boules à
son adversaire! Car avec 5 noires, 4 grises et 2 blanches il ne
remplit pas encore une des quatre conditions de victoire.
Mon initiation à été plutôt laborieuse,
Zertz est un jeu qui se découvre petit à petit non
sans mal. Au fur et mesure des progrés l'effort intellectuel
va grandissant et chaque action sucite une cascade d'interrogations.
Si les régles sont faciles, le jeu n'est pas pour autant
accessible, c'est pourquoi je lui ai retiré un point sur
la note générale. Zertz reste cependant une merveilleuse
création et je salue l'imagination fertile de son auteur.
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