- Par note
- Par titre
- Liens

 

             
   
ZERTZ
   
             
         
   
Auteur: K. Burm Année: 1999
Editeur: Schmidt, Don&Co Joueurs: 2
Public: tout public Durée: 30 min
Mécanismes: capture, collection, isolement
Facilité des règles: 10/10 Materiel: 10/10
Hasard: 0/10 Note:9 /10
 
             
 


Kris Burm à développé un concept novateur qu’il a appelé le GIPF project. C’est un ensemble de six jeux qui peuvent se jouer à la fois indépendamment ou combinés autour de Gipf le jeu central.
Zertz est le troisième jeu du projet Gipf.

Préparation

Les disques destinés à recevoir les boules sont posés de façon à constituer un hexagone. Les boules sont à part et constituent une réserve commune aux deux joueurs.

But du jeu: être le premier à remplir une des quatre conditions de victoire :


1- avoir trois boules de chaque couleur
2- avoir quatre boules blanches sur les six
3- avoir cinq boules grises sur les huit
4- avoir six boules noires sur les dix
Dans la version d’apprentissage il suffit de deux boules de chaque couleur, ou trois blanches, ou quatre grises, ou cinq noires.

Le jeu

Quand arrive son tour le joueur examine la situation sur le plateau.
Si une prise est possible elle est obligatoire. La prise se fait comme aux dames en sautant. Elle doit se poursuivre si la configuration le permet et ce en utilisant toujours la même boule.
Sinon le joueur sélectionne une boule de la réserve et la place sur un emplacement libre de son choix de plus le joueur retire un disque vide et libre. Un disque est libre quand il peut être retiré sans bouger d’aucune façon les autres disques. Il se peut qu’à la suite du retrait d’un disque un îlot de un ou plusieurs disques soit créé. Si dans cet îlot il n’y a pas de disque vide, les boules sont toutes capturées.

Mon opinion

Kris Burm continue sa magistrale série de jeux abstraits avec Zertz qui est encore une réussite. La réalisation est encore une fois superbe, en autres singularités il n’y pas ici de plateau.
Zertz mélange les genres avec bonheur, la prise est empruntée au jeu de dames, les multiples conditions de victoire sont basées sur le principe de la collection et le phénomène de réduction du plateau était déjà utilisé dans Tamsk. Zertz n'est pas facile à maîtriser, surtout par la difficulté de se figurer mentalement une vision anticipée du jeu. C’est pourtant une condition absolue de la victoire dans ce jeu parfaitement équilibré. En effet pour pouvoir prendre une boule intéressante il faut forcer l’adversaire à faire une action dont le résultat sera un configuration de prise pour soi-même. Il n’y a qu’un seul moyen de forcer votre adversaire, c’est de le mettre en situation de prise obligatoire et donc de lui donner une boule. L’équilibre est très tendu et tout le jeu va consister à s’efforcer d’échanger une boule qui n’intéresse pas votre adversaire contre une qui vous intéresse. L’exercice est périlleux compte tenu des différents moyens de gagner et il faut se montrer vigilant pour ne pas avoir une mauvaise surprise en fin de partie.La capture par isolement est relativement rare entre débutants. Elle est en revanche redoutable quand elle est pratiquée par des joueurs confirmés qui n'hesitent à donner une longue séquence de prise à leur adversaire uniquement pour retirer les disques génants. Il faut porter une attention particuliere sur les boules blanches qui permettent la victoire la plus facile avec quatre boules. Pour les obtenir il possible de donner jusqu'à 11 boules à son adversaire! Car avec 5 noires, 4 grises et 2 blanches il ne remplit pas encore une des quatre conditions de victoire.
Mon initiation à été plutôt laborieuse, Zertz est un jeu qui se découvre petit à petit non sans mal. Au fur et mesure des progrés l'effort intellectuel va grandissant et chaque action sucite une cascade d'interrogations. Si les régles sont faciles, le jeu n'est pas pour autant accessible, c'est pourquoi je lui ai retiré un point sur la note générale. Zertz reste cependant une merveilleuse création et je salue l'imagination fertile de son auteur.