Kris Burm à développé un concept novateur qu’il
a appelé le GIPF project. C’est un ensemble de six
jeux qui peuvent se jouer à la fois indépendamment
ou combinés autour de Gipf le jeu central.
Tamsk est le premier jeu paru après le jeu central, nous
restons donc dans la famille des jeux abstraits mais avec ici une
innovation intéressante. Tamsk introduit la notion temps
car les pions sont en fait des sabliers de trois minutes que l’on
retournent après chaque coup.
Préparation
Chaque joueur a 32 anneaux et trois sabliers en
début de partie. Les six sabliers sont posés aux six
coins du plateau hexagonal. C’est un plateau hexagonal en
3 dimension, les emplacements en périphérie ont une
hauteur de 1, et plus on se rapproche du centre plus la hauteur
est importante, la case centrale a une hauteur de 4
But du jeu : avoir le moins d’anneaux
quand plus aucun déplacement n’est possible
Le jeu
Chaque joueur a 32 anneaux et trois sabliers en début de
partie. Les six sabliers sont posés aux six coins du plateau
hexagonal. C’est un plateau hexagonal en 3 dimension, les
emplacements en périphérie ont une hauteur de 1, et
plus on se rapproche du centre plus la hauteur est importante, la
case centrale a une hauteur de 4.
A son tour le joueur déplace un de ses sabliers vers une
case contiguë en le retournant et en enfilant un disque sur
l’emplacement d’arrivée. Un emplacement sur lequel
on ne peut plus placer d’anneau est condamné et il
ne peut plus être visité. Ainsi un emplacement en périphérie
ne peut être visité qu’une seule fois. Pendant
le tour de jeu, l’adversaire du joueur peut s’il veut
retourner un sablier extérieur au jeu -mais il doit attendre
que ce dernier soit complètement écoulé pour
le faire- et le forcer à jouer son tour en moins de 15 secondes.
Un sablier qui s’est complètement écoulé
est paralysé, il reste définitivement sur son emplacement.
Tant qu’il est possible de se déplacer il faut le faire,
mais un joueur peut délibérément sacrifier
un de ses sabliers.
Mon opinion
Tamsk se démarque nettement de la série du projet
Gipf. L’introduction du facteur temps apporte d’un coté
beaucoup de fun mais d’un autre coté il diminue l’aspect
stratégique. Il est impossible de construire une stratégie
car toute anticipation à moyen terme est inconcevable puisqu’on
ne peut pas prévoir l’état des sabliers. En
effet l’utilisation ou la non-utilisation du sablier extérieur
de 15 secondes est imprévisible. Très souvent le joueur
stressé par le temps, n’aura pas le choix il retournera
un sablier pour le sauver, sans pouvoir mesurer l’efficacité
de son coup. Mais ce n’est pas grave le plaisir est au rendez-vous
et les parties s’enchaînent facilement. Ce jeu a un
grand pouvoir d’attraction auprès de tous les publics.
Une nouvelle réussite de Kriss Burm qui poursuit son délirant
projet avec une opiniâtreté à toute épreuve.
Le matériel est superbe, mais des contraintes de fabrication
tout à fait compréhensibles empêchent les sabliers
d’avoir tous la même durée. Il peut avoir jusqu’à
15 secondes d’écart entre les sabliers. Ce n’est
pas un réel problème dans les parties et de toute
façon il est facile d’y remédier en ajustant
la quantité de sable dans les sabliers. |