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TAMSK
   
             
         
Auteur: K. Burm Année: 1998
Editeur: Schmidt Don&C° Joueurs: 2
Public: tout public Durée: 15 min
Mécanismes: blocage, gestion du temps
Facilité des règles: 10/10 Materiel: 10/10
Hasard: 0/10 Note: 7/10
             
 


Kris Burm à développé un concept novateur qu’il a appelé le GIPF project. C’est un ensemble de six jeux qui peuvent se jouer à la fois indépendamment ou combinés autour de Gipf le jeu central.
Tamsk est le premier jeu paru après le jeu central, nous restons donc dans la famille des jeux abstraits mais avec ici une innovation intéressante. Tamsk introduit la notion temps car les pions sont en fait des sabliers de trois minutes que l’on retournent après chaque coup.

Préparation

Chaque joueur a 32 anneaux et trois sabliers en début de partie. Les six sabliers sont posés aux six coins du plateau hexagonal. C’est un plateau hexagonal en 3 dimension, les emplacements en périphérie ont une hauteur de 1, et plus on se rapproche du centre plus la hauteur est importante, la case centrale a une hauteur de 4

But du jeu : avoir le moins d’anneaux quand plus aucun déplacement n’est possible

Le jeu
Chaque joueur a 32 anneaux et trois sabliers en début de partie. Les six sabliers sont posés aux six coins du plateau hexagonal. C’est un plateau hexagonal en 3 dimension, les emplacements en périphérie ont une hauteur de 1, et plus on se rapproche du centre plus la hauteur est importante, la case centrale a une hauteur de 4.
A son tour le joueur déplace un de ses sabliers vers une case contiguë en le retournant et en enfilant un disque sur l’emplacement d’arrivée. Un emplacement sur lequel on ne peut plus placer d’anneau est condamné et il ne peut plus être visité. Ainsi un emplacement en périphérie ne peut être visité qu’une seule fois. Pendant le tour de jeu, l’adversaire du joueur peut s’il veut retourner un sablier extérieur au jeu -mais il doit attendre que ce dernier soit complètement écoulé pour le faire- et le forcer à jouer son tour en moins de 15 secondes.
Un sablier qui s’est complètement écoulé est paralysé, il reste définitivement sur son emplacement.
Tant qu’il est possible de se déplacer il faut le faire, mais un joueur peut délibérément sacrifier un de ses sabliers.

Mon opinion
Tamsk se démarque nettement de la série du projet Gipf. L’introduction du facteur temps apporte d’un coté beaucoup de fun mais d’un autre coté il diminue l’aspect stratégique. Il est impossible de construire une stratégie car toute anticipation à moyen terme est inconcevable puisqu’on ne peut pas prévoir l’état des sabliers. En effet l’utilisation ou la non-utilisation du sablier extérieur de 15 secondes est imprévisible. Très souvent le joueur stressé par le temps, n’aura pas le choix il retournera un sablier pour le sauver, sans pouvoir mesurer l’efficacité de son coup. Mais ce n’est pas grave le plaisir est au rendez-vous et les parties s’enchaînent facilement. Ce jeu a un grand pouvoir d’attraction auprès de tous les publics. Une nouvelle réussite de Kriss Burm qui poursuit son délirant projet avec une opiniâtreté à toute épreuve.
Le matériel est superbe, mais des contraintes de fabrication tout à fait compréhensibles empêchent les sabliers d’avoir tous la même durée. Il peut avoir jusqu’à 15 secondes d’écart entre les sabliers. Ce n’est pas un réel problème dans les parties et de toute façon il est facile d’y remédier en ajustant la quantité de sable dans les sabliers.