Vous devez
accumuler des points en réussissant l'abordage des navires.
Préparation
- A 2 joueurs défaussez de 14 tuiles bateau.
- A 3 joueurs défaussez de 11 tuiles bateau.
- A 4 joueurs défaussez de 8 tuiles bateau.
Posez sur la table quatre tuiles bateau tirées au hasard,
et distribuez 6 cartes à chaque joueur. Les tuiles doivent
être largement espacées pour pouvoir jouer autour de
chacune d'entre elles. Sur chaque tuile bateau sont indiqués
:
- en haut: la valeur en point de victoire du navire,
- au centre: le résultat minimal à obtenir avec les
dés pour réussir l'abordage
- la quantité et la nature des provisions que vous devez
réunir autour du bateau pour pouvoir l'aborder.
Les cartes représentent soit des provisions (pain, rhum,
viande, banane?), soit des pirates de valeur 2 à 4. Il existe
quelques cartes provision/pirate reconnaissables à la petite
tête de mort en haut qui donnent à la fois une provision
et un pirate de valeur 1.
Le jeu
A votre tour de jeu vous devez jouer 3 cartes de votre main pour
effectuer une ou plusieurs des actions suivantes :
- Poser une ou plusieurs cartes provisions faces visibles autour
d'un ou plusieurs bateaux à condition qu'elles soient d'un
type indiqué sur la tuile navire. Pour que le jeu reste lisible
vous les placez sur le coté de la tuile le plus proche de
vous.
- Poser une ou plusieurs cartes pirates faces cachées autour
d'un ou plusieurs bateaux. Attention, il ne peut avoir plus de cartes
pirates que de cartes provisions de votre coté d'un navire.
Les cartes provision/pirate ne sont pas comptabilisées car
elles rapportent à la fois un pirate et une provision.
- Commercer : défaussez vous de 2 cartes (ou 3 cartes) pour
en choisir 1 (ou 2) dans la pile de défausse. Vous ne pourrez
jouer les cartes ainsi récupérées qu'au prochain
tour. Vous pouvez vous défausser sans reprendre des cartes.
- Tirer une bordée (une seule fois par tour) : défaussez
vous d'une carte, désignez un des navires et lancez les 2
dés colorés. S'ils indiquent une couleur de provision
présente autour de ce navire, retirez une carte de ce type
posée par un adversaire quelconque. Si vous avez de la chance
vous pouvez retirer jusqu'à 2 cartes provision au même
adversaire ou une carte à 2 adversaires différents.
Si cette carte provision vous manque vous pouvez la placer de votre
coté autour de ce bateau, sinon elle est défaussée.
Vous pouvez panacher les actions précédentes dans
la limite de 3 cartes. Par exemple vous vous défaussez de
2 cartes pour en récupérer une et vous tirez une bordée.
- Partir à l'abordage (interdit au premier tour): une fois
que vous avez réuni toutes les provisions nécessaires
autour d'un bateau, le joueur dont c'est le tour peut partir à
l'abordage. Retournez faces visibles les cartes pirates que vous
avez éventuellement posées autour du navire et lancez
les 2 dés 6. Ajoutez au résultat la valeur des pirates
(et +1 pour chaque carte provision/pirate). Le total doit être
au moins égal à la valeur indiquée au centre
du bateau.
Si vous échouez, lancez les 2 dés colorés et
retirez de votre coté du bateau une carte provision correspondante
pour chaque dé qui indique un type de provision que vous
possédez autour du navire. Si vous réussissez, les
autres joueurs (qui ont au moins une carte autour du navire) peuvent
contre attaquer s'ils le désirent et ce en respectant l'ordre
du tour. S'ils n'ont pas toutes les provisions requises ils doivent
d'abord les compléter avec les cartes de leur main. Il est
interdit de poser une carte pirate mais possible de poser une carte
provision/pirate. Ensuite ils jettent les 2 d6 et le total avec
les éventuels pirates doit être plus grand que celui
du joueur précédent pour s'emparer du bateau. En cas
d'égalité c'est le premier joueur dans l'ordre du
tour qui l'emporte.
Le joueur dont c'est le tour complète sa main de façon
à avoir 6 cartes.
Lorsqu'un bateau est capturé, il est aussitôt remplacé
par une autre tuile bateau de façon à ce qu'il y ait
toujours quatre navires sur la table. Bien sûr, en fin de
partie les joueurs se battent pour les navires restants. Les cartes
provisions et pirates sont défaussées.
Variantes
- Pour rendre le jeu un peu plus tactique, à chaque fois
qu'un joueur s'est emparé d'au moins trois bateaux de le
même couleur, il double les points de victoire du bateau qui
rapporte le plus dans cette couleur.
- Les tuiles des trois prochains bateaux à entrer en jeu
sont retournées faces visibles. Cela permet d'anticiper et
de mieux gérer ses provisions.
- A deux joueurs, ne mettez que trois tuiles bateaux en jeu pour
augmenter l'interaction entre les joueurs.
Je vous conseille de jouer dés la début avec les deux
premières variantes.
Mon opinion
Störtebeker est un jeu qui ne m'a pas franchement passionné.
Le hasard omniprésent dans le tirage des cartes et les jets
de dés y est certainement pour quelque chose. Je reconnais
qu'il peut être atténué par les cartes pirates
et par le fait qu'il est possible d'aller chercher une carte intéressante
dans la défausse. Mais il ne faut pas se leurrer, tout se
joue sur la prise de risque aux dés.
Il y a des choix à faire mais ils sont évident et
n'autorisent aucune stratégie. Je ne suis pas allergique
au hasard, ce qui me gène le plus avec ce jeu c'est qu'il
n'a ni la simplicité d'un jeu de hasard ni la profondeur
d'un jeu tactique/stratégique. Sans être désagréable,
Störtebeker ne m'a pas procuré la stimulation que je
recherche dans les activités ludiques.
Reste un jeu fluide et plutôt animé, qui a reçu
un accueil favorable à chaque fois que je l'ai présenté
à des adultes non joueurs.
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