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STORTEBEKER
   
             
         
   
Auteur: A. Wetter, T. Löepmann Année: 2000
Editeur: Hans Im Glück Joueurs: 2 à 4
Public: débutant Durée: 60 min
Mécanismes: prise de risque
Facilité des règles: 8/10 Materiel: 8/10
Hasard: 6/10 Note: 4/10
 
             
 

Vous devez accumuler des points en réussissant l'abordage des navires.
Préparation
- A 2 joueurs défaussez de 14 tuiles bateau.
- A 3 joueurs défaussez de 11 tuiles bateau.
- A 4 joueurs défaussez de 8 tuiles bateau.
Posez sur la table quatre tuiles bateau tirées au hasard, et distribuez 6 cartes à chaque joueur. Les tuiles doivent être largement espacées pour pouvoir jouer autour de chacune d'entre elles. Sur chaque tuile bateau sont indiqués :
- en haut: la valeur en point de victoire du navire,
- au centre: le résultat minimal à obtenir avec les dés pour réussir l'abordage
- la quantité et la nature des provisions que vous devez réunir autour du bateau pour pouvoir l'aborder.
Les cartes représentent soit des provisions (pain, rhum, viande, banane?), soit des pirates de valeur 2 à 4. Il existe quelques cartes provision/pirate reconnaissables à la petite tête de mort en haut qui donnent à la fois une provision et un pirate de valeur 1.


Le jeu
A votre tour de jeu vous devez jouer 3 cartes de votre main pour effectuer une ou plusieurs des actions suivantes :
- Poser une ou plusieurs cartes provisions faces visibles autour d'un ou plusieurs bateaux à condition qu'elles soient d'un type indiqué sur la tuile navire. Pour que le jeu reste lisible vous les placez sur le coté de la tuile le plus proche de vous.
- Poser une ou plusieurs cartes pirates faces cachées autour d'un ou plusieurs bateaux. Attention, il ne peut avoir plus de cartes pirates que de cartes provisions de votre coté d'un navire. Les cartes provision/pirate ne sont pas comptabilisées car elles rapportent à la fois un pirate et une provision.
- Commercer : défaussez vous de 2 cartes (ou 3 cartes) pour en choisir 1 (ou 2) dans la pile de défausse. Vous ne pourrez jouer les cartes ainsi récupérées qu'au prochain tour. Vous pouvez vous défausser sans reprendre des cartes.
- Tirer une bordée (une seule fois par tour) : défaussez vous d'une carte, désignez un des navires et lancez les 2 dés colorés. S'ils indiquent une couleur de provision présente autour de ce navire, retirez une carte de ce type posée par un adversaire quelconque. Si vous avez de la chance vous pouvez retirer jusqu'à 2 cartes provision au même adversaire ou une carte à 2 adversaires différents. Si cette carte provision vous manque vous pouvez la placer de votre coté autour de ce bateau, sinon elle est défaussée.
Vous pouvez panacher les actions précédentes dans la limite de 3 cartes. Par exemple vous vous défaussez de 2 cartes pour en récupérer une et vous tirez une bordée.
- Partir à l'abordage (interdit au premier tour): une fois que vous avez réuni toutes les provisions nécessaires autour d'un bateau, le joueur dont c'est le tour peut partir à l'abordage. Retournez faces visibles les cartes pirates que vous avez éventuellement posées autour du navire et lancez les 2 dés 6. Ajoutez au résultat la valeur des pirates (et +1 pour chaque carte provision/pirate). Le total doit être au moins égal à la valeur indiquée au centre du bateau.
Si vous échouez, lancez les 2 dés colorés et retirez de votre coté du bateau une carte provision correspondante pour chaque dé qui indique un type de provision que vous possédez autour du navire. Si vous réussissez, les autres joueurs (qui ont au moins une carte autour du navire) peuvent contre attaquer s'ils le désirent et ce en respectant l'ordre du tour. S'ils n'ont pas toutes les provisions requises ils doivent d'abord les compléter avec les cartes de leur main. Il est interdit de poser une carte pirate mais possible de poser une carte provision/pirate. Ensuite ils jettent les 2 d6 et le total avec les éventuels pirates doit être plus grand que celui du joueur précédent pour s'emparer du bateau. En cas d'égalité c'est le premier joueur dans l'ordre du tour qui l'emporte.
Le joueur dont c'est le tour complète sa main de façon à avoir 6 cartes.
Lorsqu'un bateau est capturé, il est aussitôt remplacé par une autre tuile bateau de façon à ce qu'il y ait toujours quatre navires sur la table. Bien sûr, en fin de partie les joueurs se battent pour les navires restants. Les cartes provisions et pirates sont défaussées.

Variantes
- Pour rendre le jeu un peu plus tactique, à chaque fois qu'un joueur s'est emparé d'au moins trois bateaux de le même couleur, il double les points de victoire du bateau qui rapporte le plus dans cette couleur.
- Les tuiles des trois prochains bateaux à entrer en jeu sont retournées faces visibles. Cela permet d'anticiper et de mieux gérer ses provisions.
- A deux joueurs, ne mettez que trois tuiles bateaux en jeu pour augmenter l'interaction entre les joueurs.
Je vous conseille de jouer dés la début avec les deux premières variantes.

Mon opinion
Störtebeker est un jeu qui ne m'a pas franchement passionné. Le hasard omniprésent dans le tirage des cartes et les jets de dés y est certainement pour quelque chose. Je reconnais qu'il peut être atténué par les cartes pirates et par le fait qu'il est possible d'aller chercher une carte intéressante dans la défausse. Mais il ne faut pas se leurrer, tout se joue sur la prise de risque aux dés.
Il y a des choix à faire mais ils sont évident et n'autorisent aucune stratégie. Je ne suis pas allergique au hasard, ce qui me gène le plus avec ce jeu c'est qu'il n'a ni la simplicité d'un jeu de hasard ni la profondeur d'un jeu tactique/stratégique. Sans être désagréable, Störtebeker ne m'a pas procuré la stimulation que je recherche dans les activités ludiques.
Reste un jeu fluide et plutôt animé, qui a reçu un accueil favorable à chaque fois que je l'ai présenté à des adultes non joueurs.