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SAMURAI
   
             
         
   
Auteur: R. Knizia Année: 1999
Editeur: Hans Im Glück Joueurs: 2 à 4
Public: tout public Durée: 45 min
Mécanismes: pose, collection
Facilité des règles: 8/10 Materiel: 9/10
Hasard: 3/10 Note: 7/10
 
             
 

Dans ce jeu de pose qui se situe dans le Japon féodal vous allez tenter de devenir le plus influent. Il y a trois grands domaines d’influence qui sont représentés par des statuettesà collecter: agriculture (rizière), religion (bouddha), noblesse (casque).

Préparation

A quatre joueurs : vous jouez avec l’archipel complet du japon et les 13 statuettes de chaque domaine. A trois joueurs : vous jouez avec les îles Honshu, Kyushu et Shikoku et 10 statuettes de chaque domaine.
A deux joueurs : vous jouez avec l’île Honshu et 7 statuettes de chaque domaine.
Pour déterminer une configuration de départ, les joueurs vont placer des statuettes dans les villages, les villes et la capitale. Il faut une statuette dans un village, deux statuettes différentes dans les villes et trois statuettes différentes dans la capitale. Les joueurs vont donc placer l’un après l’autre une statuette sur un emplacement, mais en commençant par les villes.
Ensuite chaque joueur va prendre les 20 tuiles de la couleur de son paravent, et en choisir 5 à l’abris des regards qui vont constituer sa main de départ. Les autres tuiles placées face cachée formeront la pioche du joueur.

Le jeu

Le joueurs vont tenter de gagner des statuettes en posant leur tuiles autour des localités. Toutes les tuiles n’ont d’influence que sur les localités qui leur sont adjacentes et cette influence est égale à la valeur de la tuile. Lorsque la partie terrestre d’une localité est complètement occupée par des tuiles, les majorités sont examinées
La pose:
Les joueurs doivent jouer au moins une tuile par tour. Il y a deux grandes familles de tuiles :
Celles que l’on peut poser au plus une fois dans le tour tout types confondus : les tuiles statuette, les tuiles samouraï, la tuile mouvement de tuile.
Celles que l’on peut poser autant que l’on veut à son tour : les tuiles bateau, la tuile chevalier et la tuile échange de statuette.
Les tuiles statuettes n’influencent que le domaine représenté.
Les tuiles samouraï ainsi que les tuiles chevalier ont une influence sur tous les domaines.
Les tuiles bateau ont une influence sur tous les domaines et doivent être posées sur de hexagones maritimes. Attention il n’est pas nécessaire que les hexagones de mer qui borde une localité soient occupés pour lancer une attribution de statuette.
La tuile mouvement de tuile est posée à la place d’une tuile déjà posée par n’importe quel joueur. La tuile précédemment posée est placée ailleurs.
La tuile échange de statuette permet d’échanger deux statuettes de son choix sur le plateau, mais conformément à la règle de placement initial, il ne peut y avoir deux statuettes identiques au même endroit.


L’attribution des statuettes
Si à la suite de la pose d’une tuile la partie terrestre bordant une localité est entièrement occupée par des tuiles il y a une attribution de la ou des statuettes. Pour chaque statuette, il faut totaliser l’influence de chaque joueur dans le domaine concerné. Le joueur le plus influent gagne la statuette et en cas d’égalité la statuette est défaussée.


La pioche
Le joueur pioche autant de tuile que nécessaire pour ramener sa main à 5.


Fin du jeu
La fin du jeu intervient
- soit quand il ne reste plus sur le plateau des statuettes d’un type.
- soit quand une quatrième statuette est défaussée (égalité).

Le score
Le système pour désigner le vainqueur est très particulier :
1) si un joueur à une majorité stricte dans deux domaines sur trois, il gagne la partie.
2) si ce n’est pas le cas, les joueurs sans majorité stricte sont éliminés (si par hasard aucun joueur n’a de majorité passer directement à 3). Les autres joueurs comptent leur statuettes excepté celles de leur type majoritaire. Celui qui en a le plus est le vainqueur.
3) si une égalité subsiste encore, les joueurs concernés comptent cette fois ci l’ensemble de leur statuettes pour déterminer le gagnant.

Mon opinion
Voilà un exemple typique de la production de Rainer Knizia avec ses qualités et ses défauts. Au rangs des qualités, des choix cruciaux à tous les moments car chaque coup va influencer tous les joueurs. Peu de jeux de pose possèdent un coté tendu à ce point, et ici le choix du Japon comme plateau n’est pas innocent. A cause de l’étroitesse de la surface de jeu, une tuile peut influencer plusieurs localités en même temps. Au début de la partie il est préférable de bien examiner la carte pour repérer certaines caractéristiques topologiques, localités bordés par seulement 2 ou 3 hexagones terrestres, hexagones adjacent à deux localités avec chacune une statuette de même type etc.…
Le choix de sa main de départ n’est pas évident et je suis toujours partagé entre prendre 3 bateaux que je peux placer dés le premier tour dans les hexagones maritimes stratégiques, ou prendre les trois tuiles particulières (échange de tuile, échange de statuette, chevalier) pour ne pas être tributaire de la pioche au bon moment. En général j’opte pour un compromis avec deux bateaux, le chevalier, une tuile d’échange et une tuile statuette.
Une fois de plus Knizia nous réserve une finesse dans le calcul du score. Il faut être bien subtil pour avoir la majorité nécessaire mais sans excès car finalement se sont les autres statuettes qui vous donneront la victoire. Du coup les majorités oscillent dans un équilibre instable propice aux retournements de situation.
D’un autre coté le jeu est sérieux un peu trop même, et j’ai parfois davantage l’impression de faire un exercice mathématique que de m’amuser. Cette technicité empêche le jeu d’être un coup de cœur, pourtant je le recommande sans réserve à ceux qui (re)découvrent les jeux de société. Avec un investissement réduit, une règle courte et des parties rapides, nous avons accès à un jeu au matériel superbe, éminemment tactique qui fonctionne aussi bien à deux qu'à quatre joueurs.
Ma première partie a été surprenante puisqu’elle à duré 2h30 ! Après vérifications je me suis aperçu de mon erreur, nous jouions avec toutes nos tuiles et pas avec une main de 5. Certes le hasard disparaît mais le temps de décision monte en flèche car tout devient prédictif ! Aussi je vous propose la variante suivante, jouer directement avec les 20 tuiles, en placer au plus deux par tour et utiliser un sablier de 30 secondes complètes pour chacun.