Dans ce
jeu de pose qui se situe dans le Japon féodal vous allez
tenter de devenir le plus influent. Il y a trois grands domaines
d’influence qui sont représentés par des statuettesà
collecter: agriculture (rizière), religion (bouddha), noblesse
(casque).
Préparation
A quatre joueurs : vous jouez avec l’archipel
complet du japon et les 13 statuettes de chaque domaine. A trois
joueurs : vous jouez avec les îles Honshu, Kyushu et Shikoku
et 10 statuettes de chaque domaine.
A deux joueurs : vous jouez avec l’île Honshu et 7 statuettes
de chaque domaine.
Pour déterminer une configuration de départ, les joueurs
vont placer des statuettes dans les villages, les villes et la capitale.
Il faut une statuette dans un village, deux statuettes différentes
dans les villes et trois statuettes différentes dans la capitale.
Les joueurs vont donc placer l’un après l’autre
une statuette sur un emplacement, mais en commençant par
les villes.
Ensuite chaque joueur va prendre les 20 tuiles de la couleur de
son paravent, et en choisir 5 à l’abris des regards
qui vont constituer sa main de départ. Les autres tuiles
placées face cachée formeront la pioche du joueur.
Le jeu
Le joueurs vont tenter de gagner des statuettes
en posant leur tuiles autour des localités. Toutes les tuiles
n’ont d’influence que sur les localités qui leur
sont adjacentes et cette influence est égale à la
valeur de la tuile. Lorsque la partie terrestre d’une localité
est complètement occupée par des tuiles, les majorités
sont examinées
La pose:
Les joueurs doivent jouer au moins une tuile par tour.
Il y a deux grandes familles de tuiles :
Celles que l’on peut poser au plus une fois dans le tour tout
types confondus : les tuiles statuette, les tuiles samouraï,
la tuile mouvement de tuile.
Celles que l’on peut poser autant que l’on veut à
son tour : les tuiles bateau, la tuile chevalier et la tuile échange
de statuette.
Les tuiles statuettes n’influencent que le domaine représenté.
Les tuiles samouraï ainsi que les tuiles chevalier ont une
influence sur tous les domaines.
Les tuiles bateau ont une influence sur tous les domaines et doivent
être posées sur de hexagones maritimes. Attention il
n’est pas nécessaire que les hexagones de mer qui borde
une localité soient occupés pour lancer une attribution
de statuette.
La tuile mouvement de tuile est posée à la place d’une
tuile déjà posée par n’importe quel joueur.
La tuile précédemment posée est placée
ailleurs.
La tuile échange de statuette permet d’échanger
deux statuettes de son choix sur le plateau, mais conformément
à la règle de placement initial, il ne peut y avoir
deux statuettes identiques au même endroit.
L’attribution des statuettes
Si à la suite de la pose d’une tuile la partie
terrestre bordant une localité est entièrement
occupée par des tuiles il y a une attribution de la ou des
statuettes. Pour chaque statuette, il faut totaliser l’influence
de chaque joueur dans le domaine concerné. Le joueur le plus
influent gagne la statuette et en cas d’égalité
la statuette est défaussée.
La pioche
Le joueur pioche autant de tuile que nécessaire pour ramener
sa main à 5.
Fin du jeu
La fin du jeu intervient
- soit quand il ne reste plus sur le plateau des statuettes d’un
type.
- soit quand une quatrième statuette est défaussée
(égalité).
Le score
Le système pour désigner le vainqueur est très
particulier :
1) si un joueur à une majorité stricte dans deux domaines
sur trois, il gagne la partie.
2) si ce n’est pas le cas, les joueurs sans majorité
stricte sont éliminés (si par hasard aucun joueur
n’a de majorité passer directement à 3). Les
autres joueurs comptent leur statuettes excepté celles
de leur type majoritaire. Celui qui en a le plus est le
vainqueur.
3) si une égalité subsiste encore, les joueurs concernés
comptent cette fois ci l’ensemble de leur statuettes pour
déterminer le gagnant.
Mon opinion
Voilà un exemple typique de la production de Rainer Knizia
avec ses qualités et ses défauts. Au rangs des qualités,
des choix cruciaux à tous les moments car chaque coup va
influencer tous les joueurs. Peu de jeux de pose possèdent
un coté tendu à ce point, et ici le choix du Japon
comme plateau n’est pas innocent. A cause de l’étroitesse
de la surface de jeu, une tuile peut influencer plusieurs localités
en même temps. Au début de la partie il est préférable
de bien examiner la carte pour repérer certaines caractéristiques
topologiques, localités bordés par seulement 2 ou
3 hexagones terrestres, hexagones adjacent à deux localités
avec chacune une statuette de même type etc.…
Le choix de sa main de départ n’est pas évident
et je suis toujours partagé entre prendre 3 bateaux que je
peux placer dés le premier tour dans les hexagones maritimes
stratégiques, ou prendre les trois tuiles particulières
(échange de tuile, échange de statuette, chevalier)
pour ne pas être tributaire de la pioche au bon moment. En
général j’opte pour un compromis avec deux bateaux,
le chevalier, une tuile d’échange et une tuile statuette.
Une fois de plus Knizia nous réserve une finesse dans le
calcul du score. Il faut être bien subtil pour avoir la majorité
nécessaire mais sans excès car finalement se sont
les autres statuettes qui vous donneront la victoire. Du coup les
majorités oscillent dans un équilibre instable propice
aux retournements de situation.
D’un autre coté le jeu est sérieux un peu trop
même, et j’ai parfois davantage l’impression de
faire un exercice mathématique que de m’amuser. Cette
technicité empêche le jeu d’être un coup
de cœur, pourtant je le recommande sans réserve à
ceux qui (re)découvrent les jeux de société.
Avec un investissement réduit, une règle courte et
des parties rapides, nous avons accès à un jeu au
matériel superbe, éminemment tactique qui fonctionne
aussi bien à deux qu'à quatre joueurs.
Ma première partie a été surprenante puisqu’elle
à duré 2h30 ! Après vérifications je
me suis aperçu de mon erreur, nous jouions avec toutes nos
tuiles et pas avec une main de 5. Certes le hasard disparaît
mais le temps de décision monte en flèche car tout
devient prédictif ! Aussi je vous propose la variante suivante,
jouer directement avec les 20 tuiles, en placer au plus deux par
tour et utiliser un sablier de 30 secondes complètes pour
chacun.
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