Sauve qui
peut le bateau coule! Tout le monde se rue vers les canots de sauvetage
mais bientôt des voies d’eau apparaissent…
But du jeu : gagner le plus de
points en faisant parvenir ses hommes (pas forcément son
canot) sur les îles du haut du plateau. Les gains de points
dépendent à la fois du rang du marin (officier et
matelot) et de l’île d’arrivée, ils figurent
sur le plateau.
Préparation
Chaque joueur reçoit
- un canot de couleur (pas le noir)
- 4 matelots et 2 officiers (les gros pions) de la même couleur
- 3 pions casquette de capitaine de la même couleur
- 1 roue pour voter
Le premier joueur place son canot sur un emplacement de la première
rangée, au niveau du bateau naufragé. Les autres joueurs
font la même chose. Puis le premier joueur place un de ses
hommes au choix sur un emplacement libre d’un des canots au
choix. Les placements se poursuivent jusqu’à ce que
tout le monde ait placé tous ses pions.
Le jeu
Il y a trois phases de jeu
1-Un des canots prend une voie d’eau
- Quel bateau ?
Le choix se fait par vote après un temps de négociation.
C’est le premier joueur qui décide quand les négociations
se terminent. Chaque joueur prend alors sa roue et sait apparaître
la couleur du bateau qu’il choisit pour recevoir la voie d’eau.
Les votes sont ensuite révélés, et le bateau
qui a le plus de voie prend une fuite. En cas d’égalité
c’est le premier joueur quel bateau prend la voie d’eau
parmi les ex aequo.
Si un seul des joueur choisit la casquette de capitaine : Il est
capitaine et décide seul quelque soit le résultat
du vote.
Si plusieurs joueurs choisissent la casquette de capitaine : leurs
vote est nul.
Dans tous les cas à chaque fois qu’un joueur vote capitaine
il se défausse d’un jeton capitaine. Ce vote est ainsi
limité à trois fois par joueur.
- Où placer la fuite
Si le canot a au moins un emplacement libre, un pion bleu qui représente
la voie d’eau est posé. S’il n’y a pas
d’emplacement de libre, il faut que les joueurs présents
sur le bateau procèdent à un vote pour déterminer
quel joueur va devoir éliminer un de ses marins. Le vote
se fait exactement dans les conditions ci dessus, chacun utilisant
la roue pour designer la couleur d’un joueur. Mais le résultat
des votes est pondéré par les marins présents
sur le bateau. Chaque matelot apporte une voix et chaque officiers
deux voix. Par exemple si j’ai un officier et deux matelots
sur le canot, mon vote pèsera pour 2 + 2x1= 4 voix. Si le
joueur qui doit éliminer un de ses marins en a plusieurs
sur le canot, il choisit lequel est défaussé et le
pion fuite d’eau prend sa place.
Règle importante : si un canot a plus de voies d’eau
que de marin, il coule et l’ensemble canot+marin est éliminé.
2-Un des canots avance d’une case
Les canots avancent tout droit. Un vote est ouvert pour déterminer
quel canot avance, les conditions de vote sont inchangées.
3-Un marin de chaque joueur doit changer de canot (obligatoire
tant que c’est possible)
1er temps : Les joueurs, en respectant l’ordre du tour, choisissent
un de leurs marins qui va changer de canot et le placent derrière
le canot. Attention il faut à chaque fois changer de canot
car il ne peut y avoir qu’un seul marin par canot qui change
d’embarcation. Si il vous est alors impossible de déplacer
un de vos marins vous ne participez pas à cette phase.
2eme temps : les joueurs, en respectant l’ordre du tour, déplacent
le marin qu’ils ont choisis vers un canot différent
présentant au moins un emplacement de libre. Un même
canot peut accueillir plusieurs marins pendant cette phase, mais
s’il ne reste plus d’emplacement disponible, le marin
est éliminé.
Fin de la partie
Les joueurs calculent leur point et s’il y a une égalité
c’est le joueur dont le canot est arrivé en premier
sur une île.
Mon opinion
Je dois vous avertir que mon opinion est à prendre avec précaution,
car je n’aime pas vraiment ce type de jeu.
Rette sich wer kann est un vrai jeu de diplomatie qui ravira les
négociateurs prêts à tout pour arriver à
leur fin.. Le système de négociations à haute
voix suivies d’un vote à couvert favorise inévitablement
les trahisons. Ici les alliances se font et se défont rapidement
ce qui donne une ambiance très spéciale. La première
chose à faire est donc de bien sélectionner les joueurs
et d’éliminer les rancuniers qui se feront un point
d’honneur à empêcher systématiquement
untel d’arriver à la victoire. C’est un défaut
inhérent à ce type de jeu qui du coup s’adresse
à un public bien particulier. Il est impossible d’y
jouer avec des enfants par exemple car ils n’ ont pas assez
de recul pour garder à l’esprit que ce n’est
qu’un jeu.
Les égalités sont fréquentes et tranchées
par le premier joueur. Comme celui ci change à chaque tour
il arrive en fin de partie que le joueur qui décide n’ai
plus aucun marin en jeu…
Il y a dans Rette sich wer kann un aspect tactique pendant la phase
de changement de canot qui permet de prendre la majorité
sur un canot précis. C’est la phase que je préfère
mais encore une fois l’ordre dans le tour de jeu est (trop)
important.
Donc un bilan très mitigé pour moi, alors que je me
rends bien compte que le jeu est plutôt réussi dans
son genre. Dans la pratique, je me suis aperçu que c’est
un jeu auquel on joue qu’occasionnellement même si on
l’apprécie, et ma note générale prends
en compte se paramètre.
|