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RETTE SICH WER KANN
   
             
         
   
Auteur: R. Wettering Année: 1993
Editeur: Müller Spiele Joueurs: 3 à 6
Public: joueurs confirmés Durée: 90 min
Mécanismes: diplomatie
Facilité des règles: 8/10 Materiel: 9/10
Hasard: 5/10 Note: 4/10
 
         
               
 

Sauve qui peut le bateau coule! Tout le monde se rue vers les canots de sauvetage mais bientôt des voies d’eau apparaissent…

But du jeu : gagner le plus de points en faisant parvenir ses hommes (pas forcément son canot) sur les îles du haut du plateau. Les gains de points dépendent à la fois du rang du marin (officier et matelot) et de l’île d’arrivée, ils figurent sur le plateau.

Préparation
Chaque joueur reçoit
- un canot de couleur (pas le noir)
- 4 matelots et 2 officiers (les gros pions) de la même couleur
- 3 pions casquette de capitaine de la même couleur
- 1 roue pour voter
Le premier joueur place son canot sur un emplacement de la première rangée, au niveau du bateau naufragé. Les autres joueurs font la même chose. Puis le premier joueur place un de ses hommes au choix sur un emplacement libre d’un des canots au choix. Les placements se poursuivent jusqu’à ce que tout le monde ait placé tous ses pions.

Le jeu
Il y a trois phases de jeu
1-Un des canots prend une voie d’eau
- Quel bateau ?
Le choix se fait par vote après un temps de négociation. C’est le premier joueur qui décide quand les négociations se terminent. Chaque joueur prend alors sa roue et sait apparaître la couleur du bateau qu’il choisit pour recevoir la voie d’eau. Les votes sont ensuite révélés, et le bateau qui a le plus de voie prend une fuite. En cas d’égalité c’est le premier joueur quel bateau prend la voie d’eau parmi les ex aequo.
Si un seul des joueur choisit la casquette de capitaine : Il est capitaine et décide seul quelque soit le résultat du vote.
Si plusieurs joueurs choisissent la casquette de capitaine : leurs vote est nul.
Dans tous les cas à chaque fois qu’un joueur vote capitaine il se défausse d’un jeton capitaine. Ce vote est ainsi limité à trois fois par joueur.
- Où placer la fuite
Si le canot a au moins un emplacement libre, un pion bleu qui représente la voie d’eau est posé. S’il n’y a pas d’emplacement de libre, il faut que les joueurs présents sur le bateau procèdent à un vote pour déterminer quel joueur va devoir éliminer un de ses marins. Le vote se fait exactement dans les conditions ci dessus, chacun utilisant la roue pour designer la couleur d’un joueur. Mais le résultat des votes est pondéré par les marins présents sur le bateau. Chaque matelot apporte une voix et chaque officiers deux voix. Par exemple si j’ai un officier et deux matelots sur le canot, mon vote pèsera pour 2 + 2x1= 4 voix. Si le joueur qui doit éliminer un de ses marins en a plusieurs sur le canot, il choisit lequel est défaussé et le pion fuite d’eau prend sa place.
Règle importante : si un canot a plus de voies d’eau que de marin, il coule et l’ensemble canot+marin est éliminé.
2-Un des canots avance d’une case
Les canots avancent tout droit. Un vote est ouvert pour déterminer quel canot avance, les conditions de vote sont inchangées.
3-Un marin de chaque joueur doit changer de canot (obligatoire tant que c’est possible)
1er temps : Les joueurs, en respectant l’ordre du tour, choisissent un de leurs marins qui va changer de canot et le placent derrière le canot. Attention il faut à chaque fois changer de canot car il ne peut y avoir qu’un seul marin par canot qui change d’embarcation. Si il vous est alors impossible de déplacer un de vos marins vous ne participez pas à cette phase.
2eme temps : les joueurs, en respectant l’ordre du tour, déplacent le marin qu’ils ont choisis vers un canot différent présentant au moins un emplacement de libre. Un même canot peut accueillir plusieurs marins pendant cette phase, mais s’il ne reste plus d’emplacement disponible, le marin est éliminé.

Fin de la partie
Les joueurs calculent leur point et s’il y a une égalité c’est le joueur dont le canot est arrivé en premier sur une île.

Mon opinion
Je dois vous avertir que mon opinion est à prendre avec précaution, car je n’aime pas vraiment ce type de jeu.
Rette sich wer kann est un vrai jeu de diplomatie qui ravira les négociateurs prêts à tout pour arriver à leur fin.. Le système de négociations à haute voix suivies d’un vote à couvert favorise inévitablement les trahisons. Ici les alliances se font et se défont rapidement ce qui donne une ambiance très spéciale. La première chose à faire est donc de bien sélectionner les joueurs et d’éliminer les rancuniers qui se feront un point d’honneur à empêcher systématiquement untel d’arriver à la victoire. C’est un défaut inhérent à ce type de jeu qui du coup s’adresse à un public bien particulier. Il est impossible d’y jouer avec des enfants par exemple car ils n’ ont pas assez de recul pour garder à l’esprit que ce n’est qu’un jeu.
Les égalités sont fréquentes et tranchées par le premier joueur. Comme celui ci change à chaque tour il arrive en fin de partie que le joueur qui décide n’ai plus aucun marin en jeu…
Il y a dans Rette sich wer kann un aspect tactique pendant la phase de changement de canot qui permet de prendre la majorité sur un canot précis. C’est la phase que je préfère mais encore une fois l’ordre dans le tour de jeu est (trop) important.
Donc un bilan très mitigé pour moi, alors que je me rends bien compte que le jeu est plutôt réussi dans son genre. Dans la pratique, je me suis aperçu que c’est un jeu auquel on joue qu’occasionnellement même si on l’apprécie, et ma note générale prends en compte se paramètre.