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OLTREMARE
   
             
         
   
Auteur: E. ORNELLA Année: 2005
Editeur: Amigo Joueur: 2 à 5
Public: Tout public Durée: 75 min
Mécanismes: collection, négociation
Facilité des règles: 7/10 Materiel: 9/10
Hasard : 5/10 Note: 7/10
 
             
 
         

But du jeu : vous incarnez un marchand dont l’objectif est de gagner un maximum de ducats grâce au commerce de différentes denrées.

Préparation :
A 2 joueurs : retirez du jeu toutes les cartes marchandises « céréales ».

Placez au hasard les jetons bonus ronds sur les ports figurant sur la carte du plateau de jeu. Les jetons non utilisés sont retirés du jeu.
Les joueurs reçoivent, un cube, un bateau et une aide de jeu de couleur identique.
La piste qui entoure le plateau de jeu représente la fortune en ducats des joueurs, les joueurs commencent avec 11 ducats, et placent donc leur cube de bois sur la case 11.
Chaque joueur retourne des cartes marchandise jusqu’à en piocher une sur laquelle figure un nom de port. Le joueur place alors son bateau sur le port en question et garde la carte face visible devant soi. Cette carte est la première de la pile cargaison du joueur. Le jeton bonus sur le port de départ est retiré du jeu.
On distribue à chacun 4 cartes marchandise qui constitueront sa main de départ et qu’il tiendra secrètes.
Dans le tas de carte marchandise restant, une carte spéciale décompte représentant un lion ailé est placé approximativement au centre de la pile.

Principe du jeu :
Chaque joueur a des cartes marchandise en main, plus une pile de carte marchandise face visible devant soi qui représente la cargaison de son bateau, et une pile de cartes marchandises qui est sa pile pirate. La pile pirate est vide au début, mais en fin de partie votre score sera diminué d’autant qu’il y a de carte dans votre pile pirate.
Ce qui est original dans ce jeu c’est que la carte visible du dessus de votre pile cargaison va vous imposer des conditions pour votre prochain tour : le petit chiffre sous le lion vous indique le nombre de carte maximum à avoir en main en début de tour ( si vous en avez trop, l’excédent ira dans votre pile pirate), sur la même carte figure en bas un certains nombre de colis qui vous imposera le nombre de cartes marchandise à jouer au prochain tour, qui iront augmenter votre pile cargaison.
Pour gagner des points il va falloir récupérer et jouer des cartes marchandise et les placer sur votre pile cargaison. Mais pas n’importe comment, car les séries de cartes identiques consécutives rapportent beaucoup plus de ducats que des cartes isolées. Par exemple pour les céréales :
1 carte céréale isolée : 1 ducat
2 cartes céréales consécutives : 2 ducats
3 cartes céréales consécutives : 4 ducats
4 cartes céréales consécutives : 7 ducats
5 cartes céréales consécutives : 12 ducats
Ces valeurs sont rappelées sur chaque carte ainsi que sur l’aide de jeu ( tableau Kartenübersicht ).
Note : Une série de 6 cartes céréales consécutive rapporte 12 + 1 = 13 points.

Le jeu
A son tour le joueur actif ( celui dont c’est le tour) effectue les 4 phases suivantes :

1- Vérification
Le nombre de carte en main ne doit pas être supérieur à la valeur maximale imposée par la carte marchandise face visible de votre pile cargaison.. Si c’est le cas vous devez choisir quelles cartes de votre mains vous allez placer face cachées sur votre pile pirate pour ramener votre main au nombre maximal autorisé.

2- Commerce
Le joueur actif peut commercer librement avec les autres joueurs ( qui ne peuvent pas commercer entre eux ). Les joueurs doivent être honnêtes sur le type de carte ( céréales, tissus…) mais peuvent mentir sur les icônes à gauche de la carte ( voir phase action ci dessous) . Il est possible d‘échanger une carte contre plusieurs, de proposer des ducats, de donner une carte gratuitement. Quand les deux parties sont d’accord l’échange de cartes se fait face cachées.
Un joueur qui fait au moins une transaction avec le joueur actif gagne une tuile prestige ( jeton avec un lion ailé).
Durant cette phase le joueur actif peut acheter jusqu’à 4 cartes marchandises provenant de la pioche ou de sa pile pirate. Chaque carte coûte 3 ducats et on ne choisit pas la carte. Si un joueur a 0 ducat ou moins, les cartes coûtent alors 4 ducats.
Note : si un joueur n’arrive pas à avoir en main le nombre de carte à jouer imposé par le nombre de colis figurant en bas de sa carte marchandise visible, il devra nécessairement en acheter.

3- Action
Le joueur doit poser le nombre de carte marchandise imposé par la carte visible du dessus de sa pile cargaison. Sur chaque carte figure à gauche des symboles : ducats, pirates, cartes, bateau.
Les ducats rapportent de l’argent.
Les pirates obligent le joueur à piocher des cartes de la pioche et les mettre directement sur sa pile pirate sans les regarder.
Les cartes obligent le joueur à piocher des cartes marchandises de la pioche et les intégrer à sa main.
Les bateaux permettent de déplacer son bateau par les routes maritimes ( un tronçon de route ne peut être pris qu’une fois mais il peut avoir plusieurs bateaux dans un port).

Pour chaque symbole le joueur compte le nombre de fois ou il est représenté sur l’ensemble des cartes qu’il a joué et se reporte à son aide de jeu ( tableau Aktionen) car cela suit une progression 1, 3, 6 : c’est à dire pour 1 symbole ducat le joueur gagne 1 ducat, et pour 3 symboles ducats il en gagne 6 !

Lorsqu’un joueur arrive dans un port où se trouve un jeton bonus, il le prend et le place devant lui face visible. Seul le dernier jeton bonus est face visible, il indique le type de capacité spéciale dont profite son propriétaire :
Bateau : durant sa phase action, le joueur gagne 1 ducat par symbole bateau figurant sur les cartes qu’il joue.
Boussole : un bateau qui arrive dans un port avec une boussole peut aller dans n’importe quel port de son choix ( sauf un port avec un autre jeton boussole ) et prendre le jeton bonus s’il y en a un. Le jeton boussole est lui retiré du jeu.
Pirate barré : le joueur ignore les symboles pirate sur les cartes qu’il joue à son tour.
Ducat : Ajoute un symbole ducat au total des symbole ducat présent sur les cartes qu’il joue à son tour.
Lion,-3 : Au début de son tour le joueur gagne un nombre de ducat équivalent au nombre de carte maximal en main ( chiffre en haut de la carte visible du haut de sa pile cargaison) diminué de 3. Ex : 6cartes-3 = +3 ducats.
Carte et ducat : Le joueur peut acheter des cartes à meilleur prix, au lieu de les acheter 3 ducats , la première vaut 1, la seconde coûte 2, la troisième coûte 3 et la quatrième 4.

4- Cargaison
Le joueur actif place les cartes jouées face visible sur son paquet dans l’ordre qu’il désire, en prenant en compte que la carte supérieure conditionnera le jeu à son prochain tour. C’est maintenant au joueur à gauche de jouer.

Les points

1- le décompte intermédiaire
Il intervient dés que la carte spéciale décompte est tirée : des points sont attribués pour deux choses :
- Le joueur qui a le plus de tuile prestige gagne 6 ducats, le suivant 3 le troisième 1 ducat. En cas d’égalité tout le monde reçoit le bonus, s’il y aune égalité entre 2 joueurs pour la première place le joueur suivant sera considéré comme deuxième et pas comme troisième.
-Cargaison des bateaux : chaque joueur prend toutes les cartes consécutives du même type que la carte du dessus de sa pile cargaison, ce qui constitue la cargaison de départ pour la seconde moitié du jeu.
Les autres cartes sont comptabilisées en fonctions des séries de même cartes consécutives ( voir aide de jeu tableau Kartenübersicht). Les cartes comptabilisées sont posées à coté de la pioche.
2- Décompte final
Fin du jeu : dès qu’un joueur prend la dernière carte, le jeu se poursuit éventuellement pour que chaque joueur joue le même nombre de fois.
On comptabilise alors :
-Les tuiles prestiges, comme ci dessus.
-Les cargaisons, comme ci dessus.
-Les cartes pirates: chaque carte dans la pile pirate d'un joueur lui fait perdre 1 ducat.
- Les jetons Port : celui qui en a le plus gagne 6, le second 3, le troisieme 1. En cas d'égalité tout le monde gagne.

En cas d'égalité, c'est le joueur avec le plus de cartes cargaison qui l'emporte, et si l'égalité se poursuit (fait rarissime) c'est l'ordre du tour qui prévaut.

Mon opinion
Oltremare, c’est l’exemple même de la réussite commerciale d’un jeu, sorti en petite édition un peu cheap pour le salon d’Essen 2004 mais qui a fait sensation auprès des joueurs notamment pour beaucoup de Français qui ont en ramené une boite et ont fait connaître ce jeu en France. Résultat : au salon d’Essen 2005, j’ai pu faire l’acquisition de la superbe nouvelle édition confiée à Amigo. Le jeu est inchangé, mais le matériel est somptueux surtout pour le prix ( moins de 20€ en Allemagne !) et il faut reconnaître que les éditeurs français ne sont pas prêt d’atteindre ce rapport...
Le jeu est bourré de qualités, très vivant avec les phases de commerce, dynamique car la partie évolue très vite, et pas casse tête pour un sous bien que il y a de multiples choix à faire.
Un peu de mémoire, une pincée de chance et un brin d'anticipation voila un cocktail qui ne séduira pas le hardcore gamer mais qui fera un bon sergent recruteur pour attirer de nouveaux joueurs vers notre passion.
A mon sens plus réussi que Bohnanza ( à qui il emprunte la phase de commerce et l’interdiction de modifier l’ordre des cartes ), car les choix sont moins évidents et donc plus intéressants mais le manque de vue à moyen terme et donc de stratégie m'empêche d'y adhérer complètement.

28/01/06


   
 
Le plateau de jeu Et le jolis petits bateaux