But
du jeu : vous incarnez un marchand dont l’objectif
est de gagner un maximum de ducats grâce au commerce de différentes
denrées.
Préparation :
A 2 joueurs : retirez du jeu toutes les cartes marchandises «
céréales ».
Placez au hasard les jetons bonus ronds sur les
ports figurant sur la carte du plateau de jeu. Les jetons non utilisés
sont retirés du jeu.
Les joueurs reçoivent, un cube, un bateau et une aide de
jeu de couleur identique.
La piste qui entoure le plateau de jeu représente la fortune
en ducats des joueurs, les joueurs commencent avec 11 ducats, et
placent donc leur cube de bois sur la case 11.
Chaque joueur retourne des cartes marchandise jusqu’à
en piocher une sur laquelle figure un nom de port. Le joueur place
alors son bateau sur le port en question et garde la carte face
visible devant soi. Cette carte est la première de la pile
cargaison du joueur. Le jeton bonus sur le port de départ
est retiré du jeu.
On distribue à chacun 4 cartes marchandise qui constitueront
sa main de départ et qu’il tiendra secrètes.
Dans le tas de carte marchandise restant, une carte spéciale
décompte représentant un lion ailé est placé
approximativement au centre de la pile.
Principe du jeu :
Chaque joueur a des cartes marchandise en main, plus une pile de
carte marchandise face visible devant soi qui représente
la cargaison de son bateau, et une pile de cartes marchandises qui
est sa pile pirate. La pile pirate est vide au début, mais
en fin de partie votre score sera diminué d’autant
qu’il y a de carte dans votre pile pirate.
Ce qui est original dans ce jeu c’est que la carte visible
du dessus de votre pile cargaison va vous imposer des conditions
pour votre prochain tour : le petit chiffre sous le lion vous indique
le nombre de carte maximum à avoir en main en début
de tour ( si vous en avez trop, l’excédent ira dans
votre pile pirate), sur la même carte figure en bas un certains
nombre de colis qui vous imposera le nombre de cartes marchandise
à jouer au prochain tour, qui iront augmenter votre pile
cargaison.
Pour gagner des points il va falloir récupérer et
jouer des cartes marchandise et les placer sur votre pile cargaison.
Mais pas n’importe comment, car les séries de cartes
identiques consécutives rapportent beaucoup plus de ducats
que des cartes isolées. Par exemple pour les céréales
:
1 carte céréale isolée : 1 ducat
2 cartes céréales consécutives : 2 ducats
3 cartes céréales consécutives : 4 ducats
4 cartes céréales consécutives : 7 ducats
5 cartes céréales consécutives : 12 ducats
Ces valeurs sont rappelées sur chaque carte ainsi que sur
l’aide de jeu ( tableau Kartenübersicht ).
Note : Une série de 6 cartes céréales consécutive
rapporte 12 + 1 = 13 points.
Le jeu
A son tour le joueur actif ( celui dont c’est le tour) effectue
les 4 phases suivantes :
1- Vérification
Le nombre de carte en main ne doit pas être supérieur
à la valeur maximale imposée par la carte marchandise
face visible de votre pile cargaison.. Si c’est le cas vous
devez choisir quelles cartes de votre mains vous allez placer face
cachées sur votre pile pirate pour ramener votre main au
nombre maximal autorisé.
2- Commerce
Le joueur actif peut commercer librement avec les autres joueurs
( qui ne peuvent pas commercer entre eux ). Les joueurs doivent
être honnêtes sur le type de carte ( céréales,
tissus…) mais peuvent mentir sur les icônes à
gauche de la carte ( voir phase action ci dessous) . Il est possible
d‘échanger une carte contre plusieurs, de proposer
des ducats, de donner une carte gratuitement. Quand les deux parties
sont d’accord l’échange de cartes se fait face
cachées.
Un joueur qui fait au moins une transaction avec le joueur actif
gagne une tuile prestige ( jeton avec un lion ailé).
Durant cette phase le joueur actif peut acheter jusqu’à
4 cartes marchandises provenant de la pioche ou de sa pile pirate.
Chaque carte coûte 3 ducats et on ne choisit pas la carte.
Si un joueur a 0 ducat ou moins, les cartes coûtent alors
4 ducats.
Note : si un joueur n’arrive pas à avoir en main le
nombre de carte à jouer imposé par le nombre de colis
figurant en bas de sa carte marchandise visible, il devra nécessairement
en acheter.
3- Action
Le joueur doit poser le nombre de carte marchandise imposé
par la carte visible du dessus de sa pile cargaison. Sur chaque
carte figure à gauche des symboles : ducats, pirates, cartes,
bateau.
Les ducats rapportent de l’argent.
Les pirates obligent le joueur à piocher des cartes de la
pioche et les mettre directement sur sa pile pirate sans les regarder.
Les cartes obligent le joueur à piocher des cartes marchandises
de la pioche et les intégrer à sa main.
Les bateaux permettent de déplacer son bateau par les routes
maritimes ( un tronçon de route ne peut être pris qu’une
fois mais il peut avoir plusieurs bateaux dans un port).
Pour chaque symbole le joueur compte le nombre
de fois ou il est représenté sur l’ensemble
des cartes qu’il a joué et se reporte à son
aide de jeu ( tableau Aktionen) car cela suit une progression 1,
3, 6 : c’est à dire pour 1 symbole ducat le joueur
gagne 1 ducat, et pour 3 symboles ducats il en gagne 6 !
Lorsqu’un joueur arrive dans un port où
se trouve un jeton bonus, il le prend et le place devant lui face
visible. Seul le dernier jeton bonus est face visible, il indique
le type de capacité spéciale dont profite son propriétaire
:
Bateau : durant sa phase action, le joueur gagne 1 ducat par symbole
bateau figurant sur les cartes qu’il joue.
Boussole : un bateau qui arrive dans un port avec une boussole peut
aller dans n’importe quel port de son choix ( sauf un port
avec un autre jeton boussole ) et prendre le jeton bonus s’il
y en a un. Le jeton boussole est lui retiré du jeu.
Pirate barré : le joueur ignore les symboles pirate sur les
cartes qu’il joue à son tour.
Ducat : Ajoute un symbole ducat au total des symbole ducat présent
sur les cartes qu’il joue à son tour.
Lion,-3 : Au début de son tour le joueur gagne un nombre
de ducat équivalent au nombre de carte maximal en main (
chiffre en haut de la carte visible du haut de sa pile cargaison)
diminué de 3. Ex : 6cartes-3 = +3 ducats.
Carte et ducat : Le joueur peut acheter des cartes à meilleur
prix, au lieu de les acheter 3 ducats , la première vaut
1, la seconde coûte 2, la troisième coûte 3 et
la quatrième 4.
4- Cargaison
Le joueur actif place les cartes jouées face visible sur
son paquet dans l’ordre qu’il désire, en prenant
en compte que la carte supérieure conditionnera le jeu à
son prochain tour. C’est maintenant au joueur à gauche
de jouer.
Les points
1- le décompte intermédiaire
Il intervient dés que la carte spéciale décompte
est tirée : des points sont attribués pour deux choses
:
- Le joueur qui a le plus de tuile prestige gagne 6 ducats, le suivant
3 le troisième 1 ducat. En cas d’égalité
tout le monde reçoit le bonus, s’il y aune égalité
entre 2 joueurs pour la première place le joueur suivant
sera considéré comme deuxième et pas comme
troisième.
-Cargaison des bateaux : chaque joueur prend toutes les cartes consécutives
du même type que la carte du dessus de sa pile cargaison,
ce qui constitue la cargaison de départ pour la seconde moitié
du jeu.
Les autres cartes sont comptabilisées en fonctions des séries
de même cartes consécutives ( voir aide de jeu tableau
Kartenübersicht). Les cartes comptabilisées sont posées
à coté de la pioche.
2- Décompte final
Fin du jeu : dès qu’un joueur prend la dernière
carte, le jeu se poursuit éventuellement pour que chaque
joueur joue le même nombre de fois.
On comptabilise alors :
-Les tuiles prestiges, comme ci dessus.
-Les cargaisons, comme ci dessus.
-Les cartes pirates: chaque carte dans la pile pirate d'un joueur
lui fait perdre 1 ducat.
- Les jetons Port : celui qui en a le plus gagne 6, le second 3,
le troisieme 1. En cas d'égalité tout le monde gagne.
En cas d'égalité, c'est le joueur
avec le plus de cartes cargaison qui l'emporte, et si l'égalité
se poursuit (fait rarissime) c'est l'ordre du tour qui prévaut.
Mon opinion
Oltremare, c’est l’exemple même de la réussite
commerciale d’un jeu, sorti en petite édition un peu
cheap pour le salon d’Essen 2004 mais qui a fait sensation
auprès des joueurs notamment pour beaucoup de Français
qui ont en ramené une boite et ont fait connaître ce
jeu en France. Résultat : au salon d’Essen 2005, j’ai
pu faire l’acquisition de la superbe nouvelle édition
confiée à Amigo. Le jeu est inchangé, mais
le matériel est somptueux surtout pour le prix ( moins de
20€ en Allemagne !) et il faut reconnaître que les éditeurs
français ne sont pas prêt d’atteindre ce rapport...
Le jeu est bourré de qualités, très vivant
avec les phases de commerce, dynamique car la partie évolue
très vite, et pas casse tête pour un sous bien que
il y a de multiples choix à faire.
Un peu de mémoire, une pincée de chance et un brin
d'anticipation voila un cocktail qui ne séduira pas le hardcore
gamer mais qui fera un bon sergent recruteur pour attirer de nouveaux
joueurs vers notre passion.
A mon sens plus réussi que Bohnanza ( à qui il emprunte
la phase de commerce et l’interdiction de modifier l’ordre
des cartes ), car les choix sont moins évidents et donc plus
intéressants mais le manque de vue à moyen terme et
donc de stratégie m'empêche d'y adhérer complètement.
28/01/06
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