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MEDINA
   
             
         
   
Auteur: S. Dorra Année: 2001
Editeur: Hans Im Glück Joueurs: 2 à 4
Public: tout public Durée: 60 min
Mécanismes: placement
Facilité des règles: 8/10 Materiel: 10/10
Hasard: 0/10 Note: 10/10
 
 
 


Médina est un jeu de pose aux règles épurées qui allie profondeur et esthétisme. Le but est de marquer le maximum de point en construisant de grands palais. Mais il y a d’autres moyens de gagner des points, être à proximité du marché qui sillonne la ville ou bénéficier des tours de guet.

Préparation

Placez les 4 tours ( qui rapportent de 1 à 4 points) aux 4 coins des remparts ainsi qu’un marchand au hasard sur une case du plateau.
Chaque joueur reçoit les pièces suivantes :
Un écran à sa couleur
4 toits de sa couleur
6 bâtiments de palais (5 à 4 joueurs) dans les 4 couleurs disponibles, soit 24.
4 bergeries (3 à 4 joueurs)
8 marchands (6 à 4 joueurs)
10 murs de remparts (8 à 4 joueurs)
Les toits sont visibles mais toutes les autres pièces sont dissimulées derrière l’écran.

Le jeu

A son tour le joueur place deux pièces sur le plateau, puis c’est le tour du joueur suivant.

Règle générale de pose : entre chaque palais il doit y avoir au moins une case de libre, les palais ne se touchent pas, même par un coin. Seuls les marchands de la file du marché, et le mur d’enceinte peuvent faire le lien entre deux palais.

Bâtiment de palais : s’il s’agit d’une couleur d’un palais en construction, il faut placer la pièce adjacente à un des bâtiments du palais en question sinon la placer sur une case libre. Un palais peut être adjacent à un mur.

Toits : un joueur peut poser un toit sur un palais, cela signifie
1- qu’il en prend possession définitivement
2- que la construction de se palais est achevée. Il est alors possible de commencer ailleurs la construction d’un autre palais de la même couleur.*
Attention : un joueur ne peut avoir q’un seul palais de chaque couleur. Si tous les joueurs ont un palais d’une couleur, les bâtiments de palais de cette couleur qui n’ont pas été posés sont immédiatement défaussés.
*N.B : c’est la variante française qui est due à une imprécision dans la traduction des règles. Dans la version originale il est possible de commencer un palais de la même couleur dés que le premier ne peut plus être agrandi, il n’est pas nécessaire qu’un joueur s’en soit emparé.


Bergeries : elles doivent être adjacentes à un bâtiment de palais. Ce sont des dépendances qui ajoutent de la valeur au palais auquel elles sont accolées. Elles peuvent être placées même si le palais est déjà achevé.

Marchands : un marchand est posé en début de partie et les marchands suivants seront posés à la suite de manière à constituer une file ininterrompue. Un nouveau marchand doit être adjacent à un des deux marchands à l’extrémité de la file, il ne peut pas être adjacent à plus d’un marchand. S’il est impossible d’agrandir la file existante, le joueur peut débuter une nouvelle file en plaçant son marchand sur une case libre de son choix.

Murs : un joueur ne peut jouer un mur que sur une case mur de l’enceinte de la ville, cet emplacement doit être adjacent à une tour (départ du rempart) ou être adjacent à un mur déjà posé (prolongement du rempart). Comme il y une tour aux quatre coins de la ville, il est possible que sur un même coté de la ville il y ait deux murs qui tendent à se rejoindre. Ces deux murs ne peuvent se rejoindre totalement, il faut qu’il y ait au moins un emplacement libre dans le rempart (une porte) sur chaque coté de la ville.

Attribution de bonus
Pour les bonus palais : le premier à prendre possession d’un palais d’une couleur prend le jeton correspondant. Par la suite si un autre joueur possède un palais plus vaste de la même couleur, ce dernier récupère le bonus. Les bergeries sont prises en compte dans la taille du palais.
Pour les bonus tours : le premier joueur à avoir un palais adjacent à un rempart prend le bonus correspondant à la tour de coin qui débute le rempart. Si par la suite un autre joueur possède un palais (la taille n’est pas prise en compte) relié à cette tour par un mur d’enceinte, ce joueur récupère le bonus en question. Il faut donc être le dernier à avoir un palais connecté à la tour, ce qui autorise plusieurs stratégies :
- prendre possession d’un palais
- allonger le rempart jusqu’à ce qu’il soit adjacent à un de vos palais
- placer une bergerie sur un de vos palais pour entre en contact avec le rempart
- et penser qu’une tour de coin est liée à deux cotés de la ville et donc à deux rempart

Fin du jeu
Les joueurs jouent leurs pièces tant que c’est possible, si ce n’est plus possible le joueur montre ses pièces et se retire de la partie. Le jeu se poursuit avec les joueurs restants. Lorsqu’il ne reste qu’un joueur, ce dernier est dans l’obligation de jouer au moins un toit par tour de jeu tant qu’il lui en reste. La partie s’achève lorsque le dernier joueur ne peut plus poser de pièces.

Les scores
Pour chaque joueur
Chaque bâtiment de vos palais = 1 point
Chaque bergerie adjacente a un de vos palais = 1 point
Chaque mur de rempart adjacent à un de vos palais (bâtiment + bergerie) = 1 point
Chaque marchand adjacent à un de vos palais (bâtiment + bergerie) = 1 point
Et on ajoute les éventuels bonus de palais et de tours.

Mon opinion

J’annonce tout de suite la couleur : Médina est un petit bijou. Comment qualifier autrement un jeu doté d’un matériel somptueux, de règles simples et logiques et à l’intérêt toujours renouvelé ?
Les subtilités du jeu viennent avec la pratique, mais ce qui est fort c’est que dés la première partie le débutant entrevoit des possibilités tactiques. Car contrairement à beaucoup de jeux abstraits la situation sur le plateau est facilement lisible, en grande partie parce qu’il n’y a pas à anticiper de déplacement. Les pièces posées restent définitivement à leur place.
Un aspect que j’aime énormément c’est la gestion du temps, savoir à quel moment il faut s’emparer d’un palais car si vous attendez pour lui donner davantage de valeur cela va tenter un autre joueur.La question maîtresse de Médina qui illustre bien son coté vicieux est la suivante : OK je joue, mais est ce que ce coup est réellement à mon avantage? Il y a de multiples façons de contraindre vos adversaires à faire votre jeu et il vous faudra de l’intuition et de la psychologie pour deviner leurs projets.
Medina peut se jouer à la fois à l’intuition et au bluff ou à la réflexion pure si on supprime les informations cachées en retirant les écrans. Excellent dans les deux cas.