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KORSAR
     
                   
                 
             
     
Auteur: R. KNIZIA Année: 2002
Editeur: Heidelberger Joueurs: 2 à 8
Public: tout public Durée: 30 mn
Mécanismes: plis
Facilité des règles: 9/10 Materiel: 9/10
Hasard: 5/10 Note: 8/10
   
                 
     
   
 

Une belle réédition d’un jeu de carte de Reiner Knizia.
Il y a 3 types de cartes :
Les navires marchands dont la valeur est représentée par des pièces d’or.
Les navires pirates qui ont une valeur d’attaque représentée par le nombre de têtes de mort, et une couleur.
Les cartes personnages : il y a quatre cartes de pirates célèbres, une pour chaque couleur et une carte amiral.

But du jeu : être le plus riche en fin de partie

Préparation

Distribuer six cartes à chaque joueur, le reste constituant la pioche.

Le jeu
A son tour le joueur doit soit jouer une carte de sa main soit en piocher une et son tour s’achève.
S’il joue une carte navire marchand il la pose face visible devant lui.
S’il joue une carte pirate, c’est pour attaquer un navire marchand posé par n’importe quel joueur y compris lui même. Le joueur pose sa carte pirate autour du navire marchand. Il est possible de renchérir son attaque sur un navire marchand mais pour cela il faut jouer des cartes navires pirates de la même couleur.
Un joueur peut jouer une carte pirate personnage à condition qu’il ait déjà placé une carte navire pirate autour du bateau marchand et que la couleur du pirate corresponde à la couleur de son attaque.
Un joueur peut jouer la carte amiral, il s’agit d’une carte de défense qui se joue sur un de ses propres navires marchands.
Comment gagner des points ?
Il faut contrôler un navire marchand sur un tour. Lorsque le tour d’un joueur arrive et avant qu’il ne fasse son action, il examine la situation :
Si un de ses propres navires marchands n’a pas été attaqué, il gagne la carte.
Si il est le plus fort en terme de valeur d’attaque de pirate il gagne le bateau attaqué. Attention l’égalité en attaque avec un autre joueur n’est pas suffisante, il faut avoir une valeur d’attaque supérieure à celle des autres joueurs.
Les cartes personnages pirate et amiral sont plus fortes que n’importe quelle valeur d’attaque, si plusieurs de ces cartes sont jouées autour du même bateau il faut prendre en compte uniquement la dernière carte posée.

Fin de la partie
La partie se termine quand la pioche est épuisée et qu’un joueur n’a plus de cartes en main. A la fin de la partie chaque navire marchand posé sur la table est attribué au joueur qui le contrôle (pas d’attribution si égalité).

Score

Les joueurs additionnent la valeurs de tous les navires marchands qu’ils ont gagnés et soustraient la valeur des navires marchands qu’ils ont encore en main.


Jeu en équipe : 6 joueurs, 8 joueurs éventuellement 4 joueurs.
Une équipe compte deux joueurs placés l’un à coté de l’autre. Les partenaires peuvent se montrer leurs cartes et discuter mais l’échange de carte est interdit. Si votre coéquipier attaque un navire marchand vous pouvez renchérir à condition de jouer la même couleur que lui. Comme les partenaires jouent l’un après l’autre, seul le premier examine la situation de jeu pour voir si l’équipe à gagné un navire.
La partie se termine lorsque la pioche est épuisée et que les deux partenaires d’une équipe n’ont plus de cartes.

Mon opinion
Korsar est un jeu de carte tout à fait réussi, la prise en main est rapide et il y a des choix à faire constamment tout au long de la partie. L’idée originale c’est d’introduire à la fois plusieurs plis simultanés (en effet chaque navire marchand est la récompense d’un pli) et un timing serré. Plein de fourberies sont possibles : jouer un petit navire marchand de 2 après qu’un joueur en ait joué un de 6, comme ça les autres joueurs se désintéresseront du votre, jouer très sûr de soi avec un quatre en attaque même si vous n’avez rien en main pour renchérir sur votre attaque, ignorer un gros navire marchand pour forcer vos adversaires à l’attaquer, garder un gros navire marchand en main et s’efforcer de terminer la partie en posant cette carte…
Korsar prouve que facilité ne rime pas avec ennui, c’est le jeu parfait pour les vacances et les soirées où personne n’a le courage d’ingurgiter dix pages de règles.