Une belle
réédition d’un jeu de carte de Reiner Knizia.
Il y a 3 types de cartes :
Les navires marchands dont la valeur est représentée
par des pièces d’or.
Les navires pirates qui ont une valeur d’attaque représentée
par le nombre de têtes de mort, et une couleur.
Les cartes personnages : il y a quatre cartes de pirates célèbres,
une pour chaque couleur et une carte amiral.
But du jeu : être le plus
riche en fin de partie
Préparation
Distribuer six cartes à chaque joueur, le reste constituant
la pioche.
Le jeu
A son tour le joueur doit soit jouer une carte de sa main soit en
piocher une et son tour s’achève.
S’il joue une carte navire marchand il la pose face visible
devant lui.
S’il joue une carte pirate, c’est pour attaquer un navire
marchand posé par n’importe quel joueur y compris lui
même. Le joueur pose sa carte pirate autour du navire marchand.
Il est possible de renchérir son attaque sur un navire marchand
mais pour cela il faut jouer des cartes navires pirates de la même
couleur.
Un joueur peut jouer une carte pirate personnage à condition
qu’il ait déjà placé une carte navire
pirate autour du bateau marchand et que la couleur du pirate corresponde
à la couleur de son attaque.
Un joueur peut jouer la carte amiral, il s’agit d’une
carte de défense qui se joue sur un de ses propres navires
marchands.
Comment gagner des points ?
Il faut contrôler un navire marchand sur un tour. Lorsque
le tour d’un joueur arrive et avant qu’il ne fasse son
action, il examine la situation :
Si un de ses propres navires marchands n’a pas été
attaqué, il gagne la carte.
Si il est le plus fort en terme de valeur d’attaque de pirate
il gagne le bateau attaqué. Attention l’égalité
en attaque avec un autre joueur n’est pas suffisante, il faut
avoir une valeur d’attaque supérieure à celle
des autres joueurs.
Les cartes personnages pirate et amiral sont plus fortes que n’importe
quelle valeur d’attaque, si plusieurs de ces cartes sont jouées
autour du même bateau il faut prendre en compte uniquement
la dernière carte posée.
Fin de la partie
La partie se termine quand la pioche est épuisée et
qu’un joueur n’a plus de cartes en main. A la fin de
la partie chaque navire marchand posé sur la table est attribué
au joueur qui le contrôle (pas d’attribution si égalité).
Score
Les joueurs additionnent la valeurs de tous les navires marchands
qu’ils ont gagnés et soustraient la valeur des navires
marchands qu’ils ont encore en main.
Jeu en équipe : 6 joueurs, 8 joueurs éventuellement
4 joueurs.
Une équipe compte deux joueurs placés l’un à
coté de l’autre. Les partenaires peuvent se montrer
leurs cartes et discuter mais l’échange de carte est
interdit. Si votre coéquipier attaque un navire marchand
vous pouvez renchérir à condition de jouer la même
couleur que lui. Comme les partenaires jouent l’un après
l’autre, seul le premier examine la situation de jeu pour
voir si l’équipe à gagné un navire.
La partie se termine lorsque la pioche est épuisée
et que les deux partenaires d’une équipe n’ont
plus de cartes.
Mon opinion
Korsar est un jeu de carte tout à fait réussi, la
prise en main est rapide et il y a des choix à faire constamment
tout au long de la partie. L’idée originale c’est
d’introduire à la fois plusieurs plis simultanés
(en effet chaque navire marchand est la récompense d’un
pli) et un timing serré. Plein de fourberies sont possibles
: jouer un petit navire marchand de 2 après qu’un joueur
en ait joué un de 6, comme ça les autres joueurs se
désintéresseront du votre, jouer très sûr
de soi avec un quatre en attaque même si vous n’avez
rien en main pour renchérir sur votre attaque, ignorer un
gros navire marchand pour forcer vos adversaires à l’attaquer,
garder un gros navire marchand en main et s’efforcer de terminer
la partie en posant cette carte…
Korsar prouve que facilité ne rime pas avec ennui, c’est
le jeu parfait pour les vacances et les soirées où
personne n’a le courage d’ingurgiter dix pages de règles.
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