Un autre jeu d’enchère de Reiner Knizia mais qui se
distingue par un imposant accessoire : l’horloge à
enchère.
But du jeu : être le plus
riche à la fin de la partie.
Le jeu
Tout dans ce jeu fonctionne avec le chiffre 4 :
Il y a 4 type de marchandises (soie, épices, bijoux, sucre)
Il y a 4 parties sur le plateau : une planisphère, la ville
d’Amsterdam, le marché des marchandises, et une piste
qui sert à la progression du jeu (la fin de la piste signifie
la fin du jeu)
La planisphère est divisée en 4 parties (Asie, Afrique...)
Amsterdam est divisée par des canaux en 4 quartiers reliés
par des ponts
Au cours de la partie les joueurs vont placer des comptoirs sur
la planisphère, des entrepôts dans les quartiers d’Amsterdam
et progresser sur le marché.
Préparation
Chaque joueur reçoit 400 000 en billet et prend le jetons
de sa couleur.
Le jeu
Le joueur actif prend les trois disques, le premier représente
le maire d’Amsterdam (c’est à dire le joueur
actif lui même), le deuxième représente la défausse
et le troisième l’enchère.
Le joueur va tirer 3 cartes de la pioche l’une après
l’autre et décider quel disque il va poser dessus.
Une fois que les 3 cartes ont été piochées,
il se défausse de la carte avec le disque défausse,
il garde et applique l’effet de la carte avec le disque du
maire dessus et puis lance une enchère pour la dernière
carte.
Les différentes cartes
Les cartes marchandise
Elles permettent de progresser de 3 cases sur le marché.
La progression ne peut pas être faite sur une seule marchandise
il faut partager la progression sur au moins deux marchandises différentes,
dans ce cas l’une avance de deux cases et l’autre d’une
case. Au début de la partie les joueurs ont aucun jeton sur
la marché, et pour placer un jeton sur la ligne de départ
il faudra dépenser 1 point de progression.
Les cartes planisphères
Elles permettent de placer un comptoir sur un emplacement libre.
Le choix de l’emplacement est conditionné par la carte
qui peut imposé une zone géographique précise
(n’importe quel comptoir d’ Asie par exemple) ou bien
un type de marchandise ( un comptoir épice dans n’importe
quelle zone géographique). Le joueur avance ensuite d’une
case le jeton de la marchandise correspondante sur l’emplacement
du marché.
Les carte Amsterdam
Elles ont un fonctionnement identique aux cartes planisphère.
Les cartes sablier
A chaque fois que le premier joueur tire une carte sablier le gros
pion rouge avance immédiatement d’une case sur la piste
qui entoure le plateau. Les évènements particuliers
(décomptes….) sont aussitôt effectués
avant même qu’il ne pioche une nouvelle carte.
Les enchères
Le premier joueur remonte la mécanique de l’horloge,
l’aiguille avance et le prix de la carte (il faut multiplier
par mille le chiffre indiqué) diminue. Le premier joueur
qui appuie sur l’horloge arrête le mécanisme.
Si le prix indiqué est supérieur à 200 000
, il y a un nouveau tour d’enchère où la somme
à payée sera doublée ( 120 vaut 240 000). Si
personne n’appuie avant 100, c’est le joueur qui a arrêté
l’horloge la première fois qui gagne l’enchère
et paye 200 000.
Les décomptes de points
A chaque fois que l’on arrive sur une case de la piste des
évènements comportant un tableau de gain, des joueurs
vont gagner de l’argent. Si le tableau est surmonté
d’un globe, c’est un décompte des comptoirs sur
la planisphère, si c’est un blason c’est un décompte
des entrepôts d’Amsterdam, si c’est un bateau
c’est un décompte du marché. A la fin de la
partie il y a un triple décompte. Le principe est toujours
le même le tableau comporte 4 colonnes et deux rangées.
Décompte globe
Les colonnes représentent les 4 parties du monde.
On attribue chaque colonne à une des quatre parties du globe
en fonction du nombre de comptoirs qu’elles présentent.
La première colonne va à la partie où il y
a le plus de comptoirs installés. En cas d’égalité
sur le nombre de comptoir , les différente régions
ont un numéro de priorité qui figure sur le plateau
(1 est prioritaire sur 2 qui est prioritaire). On attribue ensuite
le gain supérieur (1ere rangée du tableau) au joueur
qui a le plus de comptoir dans cette partie du globe, puis le gain
inférieur au second joueur. Si deux joueurs sont à
égalité en tête, eux seuls gagnent de l’argent.
Ils gagnent la même somme : les deux gains sont additionnés
puis divisés par deux et arrondis par défaut au multiple
de 10 000 le plus proche. Si deux joueurs sont à égalité
pour la seconde place le gain inférieur est divisé
et arrondi.
Décompte Amsterdam
Le décompte est identique, à part que les colonnes
se référent aux 4 quartiers d’Amsterdam et que
pour déterminer quel joueur arrive en tête dans un
quartier il faut comptabilisés le nombre des ses entrepôts
adjacents . Attention un entrepôt sur un autre quartier et
directement en face d’un pont qui le relie à la chaîne
d’entrepôt du joueur compte pour 1.
Décompte marché
Le décompte est identique, les colonnes se réfèrent
cette fois aux 4 marchandises. La première colonne va à
la marchandise la plus avancée. Les gains sont attribués
au joueurs en tête pour la marchandise décomptée.
Les évènements
Pendant la progression du jeu certains événement interviennent
Blason : placer gratuitement un entrepôt dans un des quartiers
d’Amsterdam.
Blason barré : retirer un de ses entrepôt du plateau.
Globe : placer gratuitement un comptoir, et avancer le jeton marchandise
correspondant sur le marché.
Globe barré : retirer un de ses comptoirs du plateau.
Bateau : avancer un jeton marchandise d’une case.
Bateau barré : reculer un de ses jetons marchandises d’une
case.
Bateau fléché : le jeton en tête pour chaque
marchandise recule d’une case.
120 =>200 : possibilité d’emprunter 120 000 à
la banque. A la fin du jeu le joueur devra rendre 200 000 à
la banque
Les bonus
En cours de partie les joueurs peuvent gagner des bonus, mais ils
doivent restituer leur bonus si au cours du jeu ils perdent la configuration
qui leur à permis de le gagner.
Planisphère : un joueur qui a au moins un comptoir dans les
4 parties du globe : 100 000.
Amsterdam : un joueur a construit de part et d’autre d’un
pont : 40 000. Un joueur qui a au moins un entrepôt dans les
4 quartiers : 100 000.
Marché : dés qu’un joueur a ses quatre jeton
sur la deuxième colonne il peut construire un entrepôt.
Mon opinion
Quand on joue pour la première à die Kaufleute von
Amsterdam on veut être partout mais c’est impossible.
Il faut dés le début se concentrer sur deux marchandises,
deux quartiers et deux parties du monde. Bien sûr il faut
choisir les parties du monde qui proposent le plus de comptoirs
dans les marchandises choisies car pour un comptoir établit
le joueur avance son jeton marchandise correspondant sur le marché.
Si vous êtes le seul à adopter cette stratégie
vous gagnez la partie, et si tout le monde l’adopte certains
joueurs seront désavantagés car ils seront en compétition
avec plus qu’un joueur.
Cela reste à confirmer, mais il semble que participer timidement
aux enchères ne soit pas très pénalisant en
partie par ce que le rendement n’est pas très bon et
en partie parce que le jeu peut avancer uniquement avec les cartes
sélectionnées quand le joueur est le maire. C’est
un mauvais signe pour un jeu justement basée sur les enchères.
Les phases d’enchères à l’horloge sont
sympathiques certes mais le jeu ne pas réellement accroché.
Je n’y rejouerai qu’à de rares occasions car
les jeux d’enchères sont nombreux et beaucoup sont
meilleurs que celui ci. Un achat dispensable et une déception
dans la production ludique du maître des enchères.
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