Gipf est
le jeu central du projet éponyme de Kris Burm. La série
complète doit compter six jeux différents.
Il se joue sur un plateau hexagonal, les disques noirs en périphérie
sont considérés comme ne faisant pas partie de l’aire
de jeu.
Préparation
Un joueur prend les pions blancs et l’autre les noirs, voici
la configuration de départ.
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Dés qu’il y a une série
d’au moins quatre pions de couleur identique contigus et alignés,
il faut les retirer du plateau. Si dans le prolongement de cet alignement
il y a des pions adverses, ils sont capturés, si ce sont des
pions amis ils retournent dans la réserve. Un intersection
libre interrompt un alignement.
Si deux alignements sont crées en même temps, ils sont
retirés tous les deux à moins qu’ils ne se croisent
auquel cas le joueur choisit quel alignement il retire. Si les deux
alignements sont de couleur différente, c’est le joueur
dont c’est le tour qui retire son alignement et ses prisonniers
en premier.
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Le jeu standard
Les règles sont identiques mais, les joueurs utilisent en
plus un autre type de pion , le pion Gipf qui est en fait deux pions
classiques empilés.
Chaque joueur joue avec les 18 pions de sa couleur, les trois pions
de la configurations de départ sont des pions Gipf et les
12 pions restants constituent la réserve.
But du jeu : Capturer les pions de l’adversaire jusqu’à
ce qu’il soit dans l’impossibilité d’en
jouer, ou capturer le dernier pion Gipf de l’adversaire
Les pions Gipf se jouent de la même manière que les
pions classiques, simplement en cas d’alignement le joueur
est libre de laisser sur le plateau les pions Gipf qu’ils
soient à lui où à son adversaire.
Si un joueur reprend un de ses propres pions Gipf, celui ci redevient
définitivement deux pions classiques.
Quand deux alignements se croisent sur un pion Gipf, le joueur décide
s’il prélève une ou deux rangées, en
effet il peut prendre une première rangée et laisser
le pion Gipf de façon à ne pas interrompre le second
alignement.
Le jeu de tournoi
Quelques changement par rapport au jeu standard :
Il n’y à pas de configuration de départ. Chaque
joueur fait rentrer ses pions en jeu où il le souhaite.
Le premier pion joué doit être un pion Gipf.
Les joueurs décident d’utiliser le nombre de pions
Gipf qu’ils veulent, ils doivent les introduire en premier
avant les pions classiques. Dés qu’un joueur introduit
un pion classique, il ne peut plus d’introduire de nouveaux
pions Gipf.
Mon opinion
J’ai découvert Gipf après trois autres jeux
du projet, il faut dire que je n’étais pas spécialement
attiré par son matériel tristounet. En outre un survol
rapide des règles m’a laissé une impression
de jeu compliqué qui ne cadrais pas avec la simplicité
de la prise en main des autres jeux du projet. Le jeu resta ainsi
plusieurs mois en bas de l’étagère dans l’anonymat
total jusqu’à ce que je le sorte après une série
de parties de Dvonn, Tamsk et Zertz. Et c’est à ce
moment que je me maudis de ne pas avoir plus tôt eu une once
de curiosité…Le jeu est une perle, et chaque partie
offre un excitant défi ludique. Certes le matériel
reste terne, mais il est vite oublié devant l’intérêt
du jeu et on ne peut lui reprocher finalement qu’une durée
un peu longue et c’est tout. Une partie de Gipf est en tout
point passionnante car pour bien la conduire il faut à la
fois renforcer ses positions et surveiller sa réserve. Paradoxalement
une forte position sur le plateau avec des pions nombreux signifie
un dangereux rapprochement des conditions de défaite. La
réserve est réellement le nerf de la guerre et la
capture n’est pas un but en soi c’est simplement un
moyen affaiblir l’adversaire. Très souvent il sera
nécessaire d’abandonner une configuration intéressante
en alignant un quatrième pion uniquement dans le but de renflouer
sa réserve. Le jeu est extrement versatile, et une capture
ressemble à un raz de marée tant elle modifie l’équilibre
des forces. C’est une caractéristique fondamentale
du jeu et elle a deux conséquences, la première c’est
qu’une capture affaiblit momentanément l’attaquant
qui doit retirer sa ligne d’attaque du plateau, le défenseur
peut donc en profiter pour consolider ses positions. La seconde
conséquence est l’impossibilité de construire
une stratégie à long terme tant le plateau est changeant,
il faut réfléchir à moyen terme et le jeu se
fait davantage sur un travail de sape opiniâtre. Le fait que
le rapport de force et la configuration de jeu soient fluctuants
et ne résultent pas d’une construction continue gênera
peut être les joueurs de go ou d’échec. D'ailleurs
j'ai souvent l'impression qu'une partie de Gipf est une succéssion
de problemes et la victoire peut se jouer sur le dernier tableau.
Je vous conseille de passer rapidement à la version standard
du jeu, car les pions Gipfs modifient radicalement le jeu en introduisant
à la fois un nouveau choix (retirer ou pas un de ses pions
Gipf du jeu) et une faiblesse (en conserver au moins un pour ne
pas perdre). Le jeu prend alors toute sa saveur et j’en redemande.
Gipf est une réussite, un jeu indispensable dans la gamme
des jeux à deux. A quand la version de luxe ?
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