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GIPF
 
           
       
   
Auteur: K. Burm Année: 1996
Editeur: Don & C° Joueurs: 2
Public: tout public Durée:60 à 120mn
Mécanismes: alignement, capture
Facilité des règles: 9/10 Materiel: 3/10
Hasard: 0/10 Note: 9/10
   
               
 

Gipf est le jeu central du projet éponyme de Kris Burm. La série complète doit compter six jeux différents.
Il se joue sur un plateau hexagonal, les disques noirs en périphérie sont considérés comme ne faisant pas partie de l’aire de jeu.
Préparation
Un joueur prend les pions blancs et l’autre les noirs, voici la configuration de départ.

     
  Le jeu de base
But du jeu : Capturer les pions de l’adversaire jusqu’à ce qu’il soit dans l’impossibilité d’en jouer.
Les joueurs jouent avec 15 pions sur les 18. Il est possible de jouer avec un handicap si les joueurs sont de force inégale. Le joueur le plus faible joue avec 16, 17 ou 18 pions.
Les blancs commencent, à son tour un joueur doit mettre en jeu un pion de sa réserve, pour cela il doit le poser sur un disque noir en périphérie et le glisser d’un segment vers le centre du plateau en suivant une des lignes.
 
  Si l’intersection est déjà occupée le pion (où les pions) sont poussés d’une intersection dans le sens du déplacement afin de libérer l’intersection. Mais attention il est interdit de rejeter un pion hors du jeu.
   
      Dés qu’il y a une série d’au moins quatre pions de couleur identique contigus et alignés, il faut les retirer du plateau. Si dans le prolongement de cet alignement il y a des pions adverses, ils sont capturés, si ce sont des pions amis ils retournent dans la réserve. Un intersection libre interrompt un alignement.
Si deux alignements sont crées en même temps, ils sont retirés tous les deux à moins qu’ils ne se croisent auquel cas le joueur choisit quel alignement il retire. Si les deux alignements sont de couleur différente, c’est le joueur dont c’est le tour qui retire son alignement et ses prisonniers en premier.
 
 
Le jeu standard
Les règles sont identiques mais, les joueurs utilisent en plus un autre type de pion , le pion Gipf qui est en fait deux pions classiques empilés.
Chaque joueur joue avec les 18 pions de sa couleur, les trois pions de la configurations de départ sont des pions Gipf et les 12 pions restants constituent la réserve.
But du jeu : Capturer les pions de l’adversaire jusqu’à ce qu’il soit dans l’impossibilité d’en jouer, ou capturer le dernier pion Gipf de l’adversaire
Les pions Gipf se jouent de la même manière que les pions classiques, simplement en cas d’alignement le joueur est libre de laisser sur le plateau les pions Gipf qu’ils soient à lui où à son adversaire.
Si un joueur reprend un de ses propres pions Gipf, celui ci redevient définitivement deux pions classiques.
Quand deux alignements se croisent sur un pion Gipf, le joueur décide s’il prélève une ou deux rangées, en effet il peut prendre une première rangée et laisser le pion Gipf de façon à ne pas interrompre le second alignement.

Le jeu de tournoi
Quelques changement par rapport au jeu standard :
Il n’y à pas de configuration de départ. Chaque joueur fait rentrer ses pions en jeu où il le souhaite.
Le premier pion joué doit être un pion Gipf.
Les joueurs décident d’utiliser le nombre de pions Gipf qu’ils veulent, ils doivent les introduire en premier avant les pions classiques. Dés qu’un joueur introduit un pion classique, il ne peut plus d’introduire de nouveaux pions Gipf.

Mon opinion
J’ai découvert Gipf après trois autres jeux du projet, il faut dire que je n’étais pas spécialement attiré par son matériel tristounet. En outre un survol rapide des règles m’a laissé une impression de jeu compliqué qui ne cadrais pas avec la simplicité de la prise en main des autres jeux du projet. Le jeu resta ainsi plusieurs mois en bas de l’étagère dans l’anonymat total jusqu’à ce que je le sorte après une série de parties de Dvonn, Tamsk et Zertz. Et c’est à ce moment que je me maudis de ne pas avoir plus tôt eu une once de curiosité…Le jeu est une perle, et chaque partie offre un excitant défi ludique. Certes le matériel reste terne, mais il est vite oublié devant l’intérêt du jeu et on ne peut lui reprocher finalement qu’une durée un peu longue et c’est tout. Une partie de Gipf est en tout point passionnante car pour bien la conduire il faut à la fois renforcer ses positions et surveiller sa réserve. Paradoxalement une forte position sur le plateau avec des pions nombreux signifie un dangereux rapprochement des conditions de défaite. La réserve est réellement le nerf de la guerre et la capture n’est pas un but en soi c’est simplement un moyen affaiblir l’adversaire. Très souvent il sera nécessaire d’abandonner une configuration intéressante en alignant un quatrième pion uniquement dans le but de renflouer sa réserve. Le jeu est extrement versatile, et une capture ressemble à un raz de marée tant elle modifie l’équilibre des forces. C’est une caractéristique fondamentale du jeu et elle a deux conséquences, la première c’est qu’une capture affaiblit momentanément l’attaquant qui doit retirer sa ligne d’attaque du plateau, le défenseur peut donc en profiter pour consolider ses positions. La seconde conséquence est l’impossibilité de construire une stratégie à long terme tant le plateau est changeant, il faut réfléchir à moyen terme et le jeu se fait davantage sur un travail de sape opiniâtre. Le fait que le rapport de force et la configuration de jeu soient fluctuants et ne résultent pas d’une construction continue gênera peut être les joueurs de go ou d’échec. D'ailleurs j'ai souvent l'impression qu'une partie de Gipf est une succéssion de problemes et la victoire peut se jouer sur le dernier tableau.
Je vous conseille de passer rapidement à la version standard du jeu, car les pions Gipfs modifient radicalement le jeu en introduisant à la fois un nouveau choix (retirer ou pas un de ses pions Gipf du jeu) et une faiblesse (en conserver au moins un pour ne pas perdre). Le jeu prend alors toute sa saveur et j’en redemande.
Gipf est une réussite, un jeu indispensable dans la gamme des jeux à deux. A quand la version de luxe ?