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ELFENLAND
   
             
         
Auteur: A. Moon Année: 1998
Editeur: Amigo Joueurs: 2 à 6
Public: familial Durée: 90 min
Mécanismes: plannification, gestion
Facilité des règles: 7/10 Materiel: 10/10
Hasard: 6/10 Note: 5/10
   
             
 

Vous incarnez un elfe qui doit accomplir un parcours initiatique et visiter un maximum de villages du beau pays d’Elfenland. Nous avons donc un jeu de logistique ou il faut adapter ses propres moyens de transport (les cartes en main) avec les moyens de transports imposés sur les tronçons (les tuiles moyen de transport). Pour optimiser son déplacement il faudra aussi tenir compte de la nature du terrain.
Les cartes représentent un moyen de transports particulier. Il existe 7 moyens de transports : char à voile, licorne, nuage magique… Ces moyens de transports sont plus ou moins adaptés au différents types de terrain. Ainsi il faudra dépenser une seule carte licorne en forêt mais deux cartes licorne dans le désert pour se déplacer jusqu’au prochain village.
Sur les tuiles nous retrouvons les mêmes moyens de transport et des obstacles.

Préparation
Placer les elfes (pions en forme de botte) sur la capitale Elvenhold, placer un pion de chaque couleur sur tous les villages sauf la capitale. A chaque fois qu’un joueur visite pour la première un nouveau village il prend le pion de sa couleur qui sera comptabilisé comme un point de victoire en fin de partie.
Les joueurs reçoivent une carte aide de jeu.
Variante village natal : Chaque joueur reçoit une carte qui indique le village natal de son elfe.
Variante pacifiste : les tuiles obstacles sont retirées du jeu.

Le jeu
Une partie se déroule en 4 tours. A chaque tour le premier joueur change en sens horaire.
Le jeu se découpe en quatre grande phases :

1-L’acquisition des cartes
On distribue autant de cartes que nécessaire pour compléter la main des joueurs à 8 cartes.

Variante débutant: chaque joueur reçoit 8 cartes.

2-L’acquisition des tuiles moyens de transport
D’abord chaque joueur pioche au hasard une tuile de transport qu’il peut garder cachée. Ensuite 5 tuiles sont piochées et les joueurs en choisissent une à tour de rôle. Ils ont le choix entre les 5 tuiles visibles et la pioche si une tuile visible est piochée elle est aussitôt remplacée par une nouvelle tuile de la pioche. L’opération est répétée jusqu’à ce que tous aient pris 3 tuiles.

3-Le placement des tuiles moyens de transport
Chaque joueur à tour de rôle place une tuile moyen de transport sur un tronçon en observant les points suivants :
- le tronçon doit être vide sauf s’il s’agit d’une tuile obstacle où le tronçon doit déjà comporter une tuile moyen de transport.
- Il est interdit de placer plus d’une tuile obstacle sur un tronçon
- Le moyen de transport doit être valide sur le terrain en question, il est impossible par exemple de placer une licorne sur une route de plaine (voir aide de jeu).
- Les joueurs ne sont pas obligés de placer toutes leurs tuiles mais ils ne peuvent en garder qu’une pour le prochain tour.
- Les routes maritimes ne nécessitent pas de tuiles, car seul le radeau peut les emprunter.
- Un joueur peut passer son tour et revenir. Quand tous les joueurs ont passé ils commencent la prochaine phase.

4-Le déplacement
Les joueurs vont jouer leurs cartes pour déplacer leur elfe vers de nouveaux villages. Ils sont libres de choisir leur trajet et peuvent repasser par le même village.
Pour emprunter une route elle il y avoir une tuile de transport. Et il est nécessaire de jouer des cartes du même type que celui de la tuile. Il faut jouer des cartes licornes pour prendre une route avec une tuile licorne.
Si le tronçon comporte un obstacle il faut jouer une carte supplémentaire du même type.
Il est toutefois possible de jouer 3 cartes quelconques pour aller au prochain village, si il y a un obstacle il faut compter 4 cartes quelconques.
Si c’est une route maritime il faut dépenser une carte radeau dans le sens du courant et dépenser de cartes radeau en sens inverse. Il faut 1 carte radeau dans la mer Nebulae et 2 dans la mer Magnum.
Les cartes sont défaussées et il possible de garder 4 cartes maximum pour le prochain tour.

Fin de la partie
Dés qu’un joueur a collecté les 20 pions de sa couleur il est déclaré gagnant, sinon c’est le joueur avec le score le plus élevé à l’issu du quatrième tour.
Variante village natal : à ce score il faut retrancher un nombre de point équivalent au nombre de tronçons de route qui sépare l’elfe de son village natal.

Mon opinion
J’ai une certaine affection pour ce jeu qui a marqué mon retour vers les jeux de société. D’emblée j’ai été séduit par le thème et l’esthétisme féerique du matériel de ce jeu courronné par le Spiel des Jahres en 1998. J’y ai joué souvent mais maintenant que ma culture ludique s’est étendue je lui trouve pas mal de défauts. Le premier est celui des tuiles obstacles qui peuvent mettre définitivement hors course un joueur (généralement le plus avancé au score) pour peu que les autres décide de lui mettre des bâtons dans les roues. Pire le joueur qui pose un obstacle sur un tronçon est incapable d’évaluer la nuisance qu’il inflige aux autres car il ne connaît pas les cartes de leur main. Personnellement je joue la variante pacifiste. Une autre chose qui me gêne c’est que votre jeu peut être grandement facilité si vous prenez la même direction que d’autres joueurs car vous pourrez emprunter des tronçons sur lesquels ils ont placés des tuiles adaptées à la nature du terrain.
C’est dommage que dans un jeu basé sur la planification on soit autant à la merci du hasard et de l’acrimonie de ses adversaires.
Paradoxalement c’est un jeu que je n’oublie pas malgré ses défauts et qui ressort régulièrement tant je le trouve réussi sur le plan graphique.