Kris Burm à développé un concept novateur qu’il
a appelé le GIPF project. C’est un ensemble de six
jeux qui peuvent se jouer à la fois indépendamment
ou combinés autour de Gipf le jeu central.
Dvonn est le quatrième jeu de la série, il se démarque
des trois premiers, car pour la première fois le plan de
jeu n’est plus un hexagone régulier mais un hexagone
étiré qui compte 49 emplacements. Il y a 23 pions
blancs , 23 pions noirs et 3 pions rouges appelés Dvonn.
Préparation
Alternativement les deux joueurs placent d’abord les trois
Dvonn puis les pions de leur couleur sur les emplacements libres
du plateau. Le plateau se remplit peu à peu et fournit une
configuration de départ différente à chaque
partie.
But du jeu : avoir une pile plus
haute que son adversaire ( vous allez comprendre bientôt)
A son tour de jeu un joueur doit effectuer un déplacement
tant que c’est possible. Les déplacement obéissent
à certaines conditions :
1- Le joueur ne peut déplacer que ses pions et les piles
de pions qui lui appartiennent. C’est la couleur du pion supérieur
de la pile qui indique son possesseur.
2- Il est impossible de déplacer un pion ou une pile de pion
qui soit complètement entouré par des pions ou des
piles. En début de partie il est nécessaire de déplacer
un pion en périphérie.
3- Une pile se déplace en ligne droite d’un nombre
d’emplacements égal au nombre d’élément
qui la compose. Une pile de un pion se déplace d’un
emplacement, une pile de 5 pions se déplace de 5 emplacements.
4- L’emplacement d’arrivée doit être occupé.
Maintenant le petit plus signé Kris Burm
qui transforme un bon jeu en un jeu excellent : les pions doivent
être connectés en permanence à un pion Dvonn,
si un pion ou une pile est isolée ils sont retirés
du jeu ! Un pion est connecté avec un Dvonn quand il est
possible de les relier par un chemin non interrompu composé
de pions (et/ou de piles de pion). Une pile qui contient un pion
Dvonn ne peut pas être éliminée, elle est en
contact direct avec un Dvonn.
Nous avons ainsi une diminution progressive du
terrain ( voir la condition N°4) si bien que le nombre de coups
possibles diminue. Les joueurs doivent jouer tant que c'est possible
et Il peut arriver qu'un joueur joue plusieurs fois de suite en
fin de partie avant que son adversaire puisse jouer car ses pions
sont entourés. Quand plus aucun mouvement n'est possible
la partie s’achève et les scores sont comparés
en empilant toutes les piles de sa couleur qui restent sur le terrain.
La plus haute pile indique le vainqueur.
Mon opinion
Encore une superbe réussite de Kris Burm ! Un mécanique
astucieuse pour un jeu riche et accessible. Ici trois tendances
s’amplifient avec la partie, la réduction du terrain,
l’immobilisme des grandes piles au fur et à mesure
qu’elles s’élèvent, la difficulté
de rester connecté à un Dvonn alors qu’il y
réduction du terrain. Au début la tendance naturelle
est de se constituer des grandes piles mais très vite le
jeu apparaît extrêmement versatile, une pile peut être
à la merci d’un simple pion et passe à l’adversaire
avec une facilité enrageante. A Dvonn rien n’est perdu
d’avance et il est courrant que la situation se retourne complètement
à la fin. La partie peut même se perdre sur le dernier
coup que vous avez joué car vous êtes forcé
de jouer tant que c’est possible. D’ailleurs, plus la
partie avance plus il faut cogiter.
Aucune partie ne ressemble à une autre ce qui témoigne
de la richesse et de la durée de vie du jeu. C’est
pour moi un coup de cœur qui cadre parfaitement avec mes critères
: plaisir et renouvellement.
P.S : La mise en place du jeu peut vous paraître déroutante,
je pense qu‘elle conditionne en rien la victoire, c’est
juste une manière d’assurer une répartition
à peu prés homogène des pions.
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