- Par note
- Par titre
- Liens

 

             
   
DVONN
   
             
         
   
Auteur: K. Burm Année: 2001
Editeur: Schmidt Don & C° Joueurs: 2
Public: tout public Durée: 30 min
Mécanismes: déplacement, isolement, prise
Facilité des règles: 9/10 Materiel: 8/10
Hasard: 0/10 Note: 10/10
   
 
             
 


Kris Burm à développé un concept novateur qu’il a appelé le GIPF project. C’est un ensemble de six jeux qui peuvent se jouer à la fois indépendamment ou combinés autour de Gipf le jeu central.
Dvonn est le quatrième jeu de la série, il se démarque des trois premiers, car pour la première fois le plan de jeu n’est plus un hexagone régulier mais un hexagone étiré qui compte 49 emplacements. Il y a 23 pions blancs , 23 pions noirs et 3 pions rouges appelés Dvonn.

Préparation
Alternativement les deux joueurs placent d’abord les trois Dvonn puis les pions de leur couleur sur les emplacements libres du plateau. Le plateau se remplit peu à peu et fournit une configuration de départ différente à chaque partie.

But du jeu : avoir une pile plus haute que son adversaire ( vous allez comprendre bientôt)
A son tour de jeu un joueur doit effectuer un déplacement tant que c’est possible. Les déplacement obéissent à certaines conditions :
1- Le joueur ne peut déplacer que ses pions et les piles de pions qui lui appartiennent. C’est la couleur du pion supérieur de la pile qui indique son possesseur.
2- Il est impossible de déplacer un pion ou une pile de pion qui soit complètement entouré par des pions ou des piles. En début de partie il est nécessaire de déplacer un pion en périphérie.
3- Une pile se déplace en ligne droite d’un nombre d’emplacements égal au nombre d’élément qui la compose. Une pile de un pion se déplace d’un emplacement, une pile de 5 pions se déplace de 5 emplacements.
4- L’emplacement d’arrivée doit être occupé.

Maintenant le petit plus signé Kris Burm qui transforme un bon jeu en un jeu excellent : les pions doivent être connectés en permanence à un pion Dvonn, si un pion ou une pile est isolée ils sont retirés du jeu ! Un pion est connecté avec un Dvonn quand il est possible de les relier par un chemin non interrompu composé de pions (et/ou de piles de pion). Une pile qui contient un pion Dvonn ne peut pas être éliminée, elle est en contact direct avec un Dvonn.

Nous avons ainsi une diminution progressive du terrain ( voir la condition N°4) si bien que le nombre de coups possibles diminue. Les joueurs doivent jouer tant que c'est possible et Il peut arriver qu'un joueur joue plusieurs fois de suite en fin de partie avant que son adversaire puisse jouer car ses pions sont entourés. Quand plus aucun mouvement n'est possible la partie s’achève et les scores sont comparés en empilant toutes les piles de sa couleur qui restent sur le terrain. La plus haute pile indique le vainqueur.

Mon opinion
Encore une superbe réussite de Kris Burm ! Un mécanique astucieuse pour un jeu riche et accessible. Ici trois tendances s’amplifient avec la partie, la réduction du terrain, l’immobilisme des grandes piles au fur et à mesure qu’elles s’élèvent, la difficulté de rester connecté à un Dvonn alors qu’il y réduction du terrain. Au début la tendance naturelle est de se constituer des grandes piles mais très vite le jeu apparaît extrêmement versatile, une pile peut être à la merci d’un simple pion et passe à l’adversaire avec une facilité enrageante. A Dvonn rien n’est perdu d’avance et il est courrant que la situation se retourne complètement à la fin. La partie peut même se perdre sur le dernier coup que vous avez joué car vous êtes forcé de jouer tant que c’est possible. D’ailleurs, plus la partie avance plus il faut cogiter.
Aucune partie ne ressemble à une autre ce qui témoigne de la richesse et de la durée de vie du jeu. C’est pour moi un coup de cœur qui cadre parfaitement avec mes critères : plaisir et renouvellement.
P.S : La mise en place du jeu peut vous paraître déroutante, je pense qu‘elle conditionne en rien la victoire, c’est juste une manière d’assurer une répartition à peu prés homogène des pions.