Préparation
Le plateau de jeu représente cinq jonques, quatre d’entre
elles transportent une marchandise spécifique (sel, poisson…)
repérable à la couleur, la cinquième les transportent
toutes.
En haut du tableau se trouve deux pistes qui concernent les aides.
Chaque joueur reçoit :
- 20 palettes à sa couleur
- 2 cartes réapprovisionnement à sa couleur, placées
face visible devant soi
- Après avoir sélectionné et mélangé
8 cartes (6 à 3 joueurs) de chaque marchandise, on en distribue
8 face cachées à chaque joueur.
Les 10 tuiles marché sont mélangées et placées
en pile sur l’emplacement du marché en haut à
gauche.
Les cartes spéciales sont mélangées et divisée
en 4 tas à peu prés équivalents et posés
faces cachées sur les quatre emplacements à droite.
Elles sont de deux types, celles qui donnent un avantage au cours
de la partie de manière permanente ou pas et celles qui donnent
un bonus en fin de partie si le joueur arrive à remplir la
condition imposée.
A trois joueurs, la piste supérieure n’est pas utilisée.
Pour la configuration de départ des marchands et des palettes
sont placés sur les jonques :
- marchand vert sur la jonque légume, violette
- marchand violet sur la jonque poisson, marron
- marchand jaune sur la jonque tout type de marchandise, grise
Palettes (à 3 joueurs) :
- jonque épice, orange : une rouge et une verte
- jonque légume, violette : une bleue et une verte
- jonque poisson, marron : une rouge, une bleue et une verte
- jonque sel, blanche : une rouge et une bleue
- jonque tout type de marchandise, grise : une rouge, une bleue
et une verte
Palettes (à 4 joueurs) :
- jonque épice, orange : une rouge et une jaune
- jonque légume, violette : une bleue et une verte
- jonque poisson, marron : une rouge, une jaune et une verte
- jonque sel, blanche : une jaune et une bleue
- jonque tout type de marchandise, grise : une rouge, une bleue
et une verte
Le jeu
Il se déroule sur 10 tours (les 10 tuiles du marché)
à l’issue desquels il y a un décompte.
Un tour se décompose en 6 phases :
1- Marché et événement
La première tuile marché est retournée, elle
indique le cours des marchandises valable pour le tour.
Si un aide se trouve sur une case S : Chaque joueur en commençant
par le premier prend un des tas de cartes spéciales. Puis
chacun sélectionne une des cartes et repose son tas sur son
emplacement.
Si un aide se trouve sur une case Y : chaque joueur annonce publiquement
sa fortune.
2- Action
Chaque joueur doit effectuer une action. Une action est toujours
liée à un personnage et à un lieu, c’est
à dire une jonque. Il y a 5 jetons personnages : 3 marchands
sur les jonques et 2 aides sur le quai ( 1 seul aide à 3
joueurs). Si un marchand est sélectionné l’action
est effectuée sur la jonque où il se trouve. Si c’est
un aide qui est sélectionné le joueur choisit d’effectuer
son action dans un des deux bateaux où il n’y a pas
de marchand et où aucune action n'a déjà été
faite. Une fois qu’un personnage est utilisé il n’est
plus disponible pour le reste du tour. Il y a trois types d’action
possibles:
A) Charger des palettes : Charger 2 palettes sur la jonque, celles
ci sont rangées par étages successifs de 3 palettes.
A chaque nouvel étage les palettes sont posées selon
la perpendiculaire et recouvrent l’étage précédent
( un peu comme à Jenga).
B) Recevoir des revenus : gagner 1 yuan pour chacune de ses caisses
visibles sur la jonque avec un minimum de 3 yuans si le joueur à
moins de 4 caisses visibles.
C) Prendre des cartes marchandises : le joueur prend autant de cartes
marchandise sur la jonque pour chacune de ses caisses visibles.
Si c’est sur la jonque grise, il a le choix de choisir son
type de carte marchandise.
Note : s’il n’y a plus de cartes marchandise sur la
jonque où il doit les piocher, le joueur peut en prendre
sur une autre jonque.
3- Réapprovisionnement
Chaque joueur en respectant le sens horaire peut prendre autant
de cartes marchandises sur une ou plusieurs jonques qu’il
a de cartes approvisionnement.
4- Marchandage
Chaque joueur choisit secrètement une série de 0 à
N cartes d’une même marchandise, puis tout le monde
révèle en même temps ses cartes. Pour chaque
marchandise celui qui a présenté la plus longue série
gagne une somme fixe en fonction des cours de la tuile marché
où gagne la possibilité de choisir une carte spéciale
dans un des quatre tas au choix.
Si une ou plusieurs marchandises n’ont pas été
choisies par les joueurs, il y a une nouvelle enchère jusqu’à
ce que tous les types de marchandises aient été vendu
où que tous les joueurs mise 0 carte.
Toutes les cartes marchandises jouées rejoignent leur jonque
respective.
5- Déplacement
Les trois marchands passent sur le prochain bateau en sens horaire,
les aides passent sur la prochaine case. Le nouveau premier joueur
est déterminé par le sens horaire.
Fin de la partie
A la fin du dixième tour le score des joueurs est obtenu
en additionnant :
- leur richesse
- les bonus éventuels liés aux cartes spéciales
- le bonus final : un joueur reçoit 4 yuans pour chaque jonque
où une de ses caisses est visible. S’il a au moins
une caisse visible sur les 5 jonques le bonus est de 25 yuans.
Mon opinion
Michael Schacht a réussi avec Dschunke ce qu’il avait
loupé avec Kardinal & König : faire un jeu de plateau
pour le grand public. Autant son aîné m’a paru
austère autant celui ci se caractérise par sa convivialité.
Il y a plusieurs stratégies et tout le monde à quelque
chose à faire si bien que l’ennui ne guette personne.
C’est le haut du pavé du jeu malin ouvert à
un public non spécialiste: il y a des billets de banque,
des coups fourrés avec l’agencement des palettes, des
enchères à poing fermé au moment du marchandage.
Tout pour réussir une soirée amicale et décontractée.
Dschunke n'est pas réellement compliqué, mais le public
familial (enfants, non- joueurs) peut etre déconcerté
devant les multiples tactiques envisageables.Il y a peu d'informations
cachées et beaucoup de choses peuvent être déduites
en observant les choix de ses adversaires.
Le jeu est réussi sur le plan de l’interactivité,
il faut le jouer avec un bon public et sans se prendre la tête.
Il a tout de meme quelques menus défauts:
- Le jeu se joue en 10 tours, donc chaque joueur ne va pas commencer
le même nombre de fois et cela peut compter car le choix des
actions à la phase 2 se fait joueur après joueur et
que les égalités favorisent les premiers dans l'ordre
du tour.
- Je suis toujours réticent devant les cartes spéciales
: la bonne capacité qui vous arrive au bon moment et c’est
le désastre pour vos adversaires. Il y a par exemple une
carte spéciale unique qui permet de remporter la phase de
marchandage en cas d’égalité. Elle est très
intéressante mais il est possible de l’avoir que si
l’on pioche le bon tas de cartes spéciales en début
de partie, soit une chance sur quatre.
- Si vous avez le malheur de jouer avec quelqu’un à
la mémoire d’éléphant qui retient les
cartes marchandises que les joueurs ont en main vous connaissez
déjà le vainqueur.
Dschunke n’est donc pas un jeu hautement stratégique
mais c’est un excellent produit d’initiation qui aurait
mérité le Spiel des Jahres 2002. |