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DROLES DE ZEBRES
   
             
         
   
Auteur: B. Cathala Année: 2004
Editeur: Asmodée Joueur: 2
Public: tout public Durée: 30 mn
Mécanismes: placement, majorité
Facilité des règles:8 /10 Materiel: 8/10
Hasard : 0/10 Note: 4/10
 
             
 

C’est un jeu de majorité pour deux joueurs. Le plateau est une grille de 6x5 qui est séparée en territoires de 3, 5 ou 7 cases. Une piste entoure la grille elle servira de couloir de déplacement pour le garde.
Les joueurs reçoivent les 15 jetons de leur couleur qui représentent des animaux. 5 pions "Zèbre" d'une valeur de 6, 6 pions "Gazelle" d'une valeur de 2, 1 pion "Eléphant" d'une valeur de 5, 2 pions "Crocodile" d'une valeur de 0 et 1 pion "Lion" d'une valeur de 1.
A son tour, un joueur doit placer un de ses jetons disponibles sur un emplacement libre de la grille, mais pas n’importe quel emplacement il faut qu’il soit dans le prolongement du gardien (même ligne ou même colonne). Puis il déplace le gardien de 1 à 3 cases, dans le sens des aiguille d'une montre sur la piste qui entoure la grille de façon à conditionner le prochain coup de son adversaire.
Note : le joueur doit déplacer le gardien en priorité sur une case qui permet à l’adversaire de jouer. Comme le plateau va en se remplissant il est possible que les 3 prochaines cases ne permettent pas à l’adversaire de jouer par manque de cases libres. Le joueur doit donc déplacer le gardien sur le premier emplacement qui permet de jouer.
But du jeu : marquer un maximum de point .

En fin de partie quand la grille est remplie de jetons, on examine quel joueur contrôle chaque territoire. L’astuce du jeu est que le contrôleur est le joueur qui a le plus grand nombre de jetons dans le territoire indépendamment de leur valeur. Par contre le contrôleur gagne autant de point que la somme de tous les jetons présents dans le territoire : ses jetons et aussi ceux de son adversaire.
Un bonus de 5 points est attribué au premier joueur qui complète un territoire.
Et certains animaux ont des capacités spéciales qui viennent pimenter la partie :
- le lion fait peur aux gazelles qui lui sont adjacentes et qui se sauvent : elles retournent dans la main de leur propriétaire. Le lion fait peur aux zèbres qui se cachent : les jetons sont retournés et leur valeur tombent à 0.
- Lorsque le crocodile est placé sur une case adjacente à une gazelle d’un autre territoire, le joueur peut intervertir la position du crocodile et de la gazelle. Le phénomène peut se répéter avec cette position d’arrivée.
- Une gazelle ou un zèbre placés a coté d’un lion, sont placés face cachée.


Mon opinion

Drôles de Zèbres est un petit jeu de majorité qui tourne bien mais qui souffre d’une certaine aridité. Il y a un peu de chance, un peu de calcul, un peu de coup bas, un peu de tout mais rien qui ne se démarque vraiment qui donne un caractère au jeu. C’est le genre de jeu où l’on ne s’ennuie pas en y jouant mais le plaisir et l’excitation sont absents. Je referais des parties de Drôles de Zèbres à défaut d’autre chose, mais je n’ai pas à posséder de talent de voyant pour savoir que cette petite boite va disparaître dans les profondeurs de mon étagère de jeux.

30/10/05