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CLANS
   
             
         
   
Auteur: L. Colovini Année: 2002
Editeur: Winning Moves Joueurs: 2 à 4
Public: tout public Durée: 30min
Mécanismes: déplacement, majorité
Facilité des règles: 8/10 Materiel: 8/10
Hasard: 2/10 Note: 5/10
   
 
             
 


Clans est un jeu dont le thème paraît surprenant car c’est celui de l’instinct grégaire de l’humanité. Chaque joueur incarne un clan parmi les cinq possibles symbolisés par des huttes de couleur et marque des points en formant des villages grâce au déplacement des populations.

Préparation
Le plateau est divisé en 60 territoires qui sont habitables ( forêts, plaines, montagnes, savanes) ou pas (lacs). Les territoires son regroupés par 5 en régions délimitées par des fleuves et des lacs. Il faut dans un premier temps constituer la configuration de départ du plateau en plaçant aléatoirement dans chaque région habitable une hutte de couleur différente par territoire. Il y a donc une seule hutte par territoire et dans une région chaque clan est représenté une seule fois. (La notion de région n’est pas utile dans le jeu est elle ne sert qu’à créer une distribution homogène des huttes).
Chaque joueur tire ensuite face cachée une tuile clan qui déterminera sa couleur. Il en prend connaissance en secret et la pose face cachée devant lui.
A droite du plateau se trouve l’échelle de score ainsi que les différentes époques avec leurs jetons village. Pour chaque époque il y a un type de territoire favorable à la création de village et un type défavorable.


Le jeu
A son tour un joueur déplace les toutes les huttes d’un terrain vers un terrain adjacent (sauf vers un lac bien sur). 2 conditions à respecter.
1- le territoire d’arrivée doit être peuplé.
2- un groupe d’au moins 7 huttes ne peut plus se déplacer il reste sur place jusqu’à la fin. Néanmoins il peut être encore agrandi.

Si à la suite d’un mouvement un territoire contenant une ou plusieurs hutte se retrouve entouré de territoires vides, il y a création d’un village. Le joueur qui a provoqué la création du village prend le premier jeton disponible sur l’ échelle des époques. Chaque jeton rapportera 1 PV en fin de partie. La procédure de décompte de point est la suivante :
1- Déterminer le nombre de huttes dans le village. Si toutes les couleurs sont présentes, il y a conflit, il faut retirer toutes les huttes qui ne sont représentées qu’une seule fois.
2- Si le village est construit sur un type de terrain défavorable, les huttes sont retirées et personne ne marque de points.
3- Si le village est construit sur un type de terrain neutre, chaque couleur présente dans le village gagne autant de point qu il y a de huttes dans tout le village.
Si le village est construit sur un type de terrain favorable il faut en plus ajouter un bonus ( 1PV à la 1ere époque, 2 à la seconde…).

Il peut arriver de créer plusieurs village d’un coup le joueur désignera librement l’ordre de création des villages, c’est important surtout au moment de passage à la prochaine époque ou la nature des terrains favorable/défavorable change.

La partie prend fin une fois que le dernier jeton village pris. Chaque joueur dévoile sa couleur et ajoute à son score 1 PV par jeton en sa possession.

Mon opinion
Le matériel est d’excellente facture et si la boite est petite elle est pour une fois bien remplie, le plateau plié en 6 est grand, les petite huttes remplacent avantageusement les traditionnels cubes colorés de jeux de placement/majorité. Attention toutefois aux jetons création de village peu visibles, je vous invite à les remplacer par autre chose ou à les marquer au feutre. Ces jetons représentent l’avancement du jeu et surtout marquent l’ époque ou l’on se situe, je me suis fait avoir une fois j’ai confondu les époques et la suite à été catastrophique (pour moi, car les autres n’ont pas eu l’air perturbé).
Ce qui est plaisant c’est qu’il y a un jeu dans le jeu dans la mesure ou il faut marquer des points certes, mais aussi deviner les couleurs des adversaires. Avec 5 couleurs et 4 joueurs au plus il y a forcement au moins une couleur neutre. Globalement à 2 joueurs les couleurs se dessinent rapidement car chacun pense à sa couleur avant tout (tiens je suis noir et le rouge et le noir sont largement en tête, bizarre !…), à 4 joueurs c’est plus difficile mais paradoxalement l’information deviens moins intéressante car comme il est rare de former un village avec seulement une ou deux couleurs, il va falloir de toute façon en faire profiter aussi les adversaires.
Il ne faut pas hésiter à déplacer dès le début les huttes de vos adversaires et les mettre en situation de danger proches de terrains défavorable. A l’inverse méfiez vous à ce que vos huttes ne soient pas concentrées sur le même village, 2 huttes maximum si il y a une réelle menace de conflit. Il faut se disperser, 3 huttes pour marquer dans un seul village c’est un lourd handicap pour la suite.
L’intensité va crescendo, au début les choix sont nombreux et les développements encore imprévisibles, en milieu de partie il faut à tout prix jouer à long terme car en fin de partie il est souvent trop tard.
Les jetons +1PV gagnés à la création d’un village font souvent la différence dans les parties (surtout à 2 joueurs), et il ne faut pas hésiter à créer un village.
Le jeu est plus contrôlable à 2 joueurs qu’à 4 car il est possible d’anticiper les mouvements qui visent à se réserver l’initiative de la création d’un village. A 2 joueurs par exemple il faudra s’efforcer d’obtenir des situations qui nécessitent 2, ou 4, ou 6 mouvements pour créer un village.
Clans est un jeu rapide (30 min) même si parfois les temps de réflexion semblent un peu longs. Il ressemble beaucoup à un jeu abstrait mais sans en avoir totalement l’aspect stratégique, c’est plutôt un jeu abstrait tactique où il faut réagir en opportuniste au coup par coup. L’atmosphère est sérieuse mais heureusement les couleurs secrètes apportent un peu de suspicion -au moins pendant un temps- dans ce jeu qui reste un peu trop froid à mon goût.