Chaque
joueur incarne un planteur de haricots qui s'éfforce de gerer
au mieux ses champs.
But du jeu : être le plus
riche à la fin de la partie
Préparation
Chaque joueur reçoit 5 cartes dont il ne
modifie pas l'ordre d'arrivée. Ainsi pour un droitier la
premiere carte est à l'extrémité gauche de
sa main. Les cartes représentent des familles de haricot.
Le chiffre indique le nombre de carte de cette variété
disponible dans le jeu. Les montants en pièces d'or indique
le revenu tiré de la vente de cette variété
en fonction du nombre de cartes vendues.
Chaque joueur a en outre 2 champs. Ce sont des
emplacemets virtuels où il pourra planter ses haricots.
Le jeu
1- Le joueur dont c'est le tour
prends sa premiere carte (extrémité gauche) et doit
la planter dans un de ses champs.
- Il peut le planter sur un de ses champs où
la même variété de haricots est déjà
cultivé car un champs ne peut recevoir qu'une variété
unique de haricot.
- Il peut la placer sur un de ses champs vides.
- Si les deux cas de figure précedents sont
impossible, il doit vendre un de ses champs pour le libérer.
Le joueur doit vendre en priorité un champs qui lui rapporte
au moins une pièce d'or, si aucun de ses champs ne lui permet
de gagner de pièce d'or il choisit librement celui qu'il
va mettre en vente.
La vente: le joueur compte les cartes de son champs
et établit son gain en fonction. Les piéces d'or sont
le verso des cartes, le joueur prélève donc autant
de cartes de son champs que de pièces gagnée, les
retourne sur leur verso et les expose empilées devant lui.
Les autres cartes du champs sont défaussées.
2- Le joueur peut événtuellement
planter sa prochaine carte ( toujours à l'extrémité
gauche)
3- Le joueur pioche 2 cartes de
la pile et les révele. Il peut:
- en planter une ou les deux dans ses propres champs
- en proposer une ou les deux à l'échange.
L'échange est libre et il est possible d'échanger
plusieurs cartes contre une seule. Les autres joueurs proposent
des cartes de leurs main.Le premier joueur peut proposer à
l'échange un lot incluant au moins une des cartes tirée.
Toutes les cartes échangées doivent être plantées
immédiatement aprés l'échange, et cela peut
provoquer la vente d'un champs que ce soit pour le joueur actif
ou ses adversaires.
Note: A tout moment un joueur peut acquérir
un troisième champs pour 3 pièces d'or. Variante:
à 5 joueurs le troisième champs ne coûtera que
deux pièces d'or.
Fin du jeu: lorsqu'il n'y a plus de cartes à
tirer, la pile de cartes défaussée est mélangé
et constitue le nouveau talon. Quand la pioche est épuisée
pour la troisilème fois, le jeu se termine. Les joueurs vendent
leur champs en cours.
Mon opinion
Bohnanza est à la croisée du jeu des 7 familles, pour
le coté collection , des réussites car chaque carte
va dans une colonne précise, et le tout est agrémenté
d'une phase d'échange qui tourne souvent à l'âpre
négociation. Cet assemblage loin d'être artificiel
fonctionne parfaitement, le jeu est d'une fluidité exemplaire
et souvent on est surpris de voir arriver la fin de partie ce qui
est toujours bon signe. Mais ce n'est pas un jeu qui mettra beaucoup
à contribution vos neurones, c'est davantage un jeu à
vocation familiale qui rassemblera les générations
autour d'un jeu animé. Encore une fois je reste sceptique
devant l'engouement démesuré sucité par un
jeu certes sympathique mais également trés "mécanique"
auprés d'un public de joueurs avertis. Notez que Bohnanza
à un gros défaut: il est trés facile d'y tricher!!!
Pour que les joueurs respectent l'ordre d'arrivée des cartes
vous serez peut être amené, comme moi, à les
obligez à les poser face cachées en ordre sur la table.
Et oui la confiance ne regne pas toujours!
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