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BOHNANZA
   
             
         
   
Auteur: U. Rosenberg Année: 1997
Editeur: Amigo Joueur: 3 à 5
Public: familial Durée: 60 min
Mécanismes: collection, négociations
Facilité des règles: 9/10 Materiel: 10/10
Hasard : 4/10 Note: 6/10
 
             
 

Chaque joueur incarne un planteur de haricots qui s'éfforce de gerer au mieux ses champs.

But du jeu : être le plus riche à la fin de la partie

Préparation

Chaque joueur reçoit 5 cartes dont il ne modifie pas l'ordre d'arrivée. Ainsi pour un droitier la premiere carte est à l'extrémité gauche de sa main. Les cartes représentent des familles de haricot. Le chiffre indique le nombre de carte de cette variété disponible dans le jeu. Les montants en pièces d'or indique le revenu tiré de la vente de cette variété en fonction du nombre de cartes vendues.

Chaque joueur a en outre 2 champs. Ce sont des emplacemets virtuels où il pourra planter ses haricots.

Le jeu

1- Le joueur dont c'est le tour prends sa premiere carte (extrémité gauche) et doit la planter dans un de ses champs.

- Il peut le planter sur un de ses champs où la même variété de haricots est déjà cultivé car un champs ne peut recevoir qu'une variété unique de haricot.

- Il peut la placer sur un de ses champs vides.

- Si les deux cas de figure précedents sont impossible, il doit vendre un de ses champs pour le libérer. Le joueur doit vendre en priorité un champs qui lui rapporte au moins une pièce d'or, si aucun de ses champs ne lui permet de gagner de pièce d'or il choisit librement celui qu'il va mettre en vente.

La vente: le joueur compte les cartes de son champs et établit son gain en fonction. Les piéces d'or sont le verso des cartes, le joueur prélève donc autant de cartes de son champs que de pièces gagnée, les retourne sur leur verso et les expose empilées devant lui. Les autres cartes du champs sont défaussées.

2- Le joueur peut événtuellement planter sa prochaine carte ( toujours à l'extrémité gauche)

3- Le joueur pioche 2 cartes de la pile et les révele. Il peut:

- en planter une ou les deux dans ses propres champs

- en proposer une ou les deux à l'échange. L'échange est libre et il est possible d'échanger plusieurs cartes contre une seule. Les autres joueurs proposent des cartes de leurs main.Le premier joueur peut proposer à l'échange un lot incluant au moins une des cartes tirée. Toutes les cartes échangées doivent être plantées immédiatement aprés l'échange, et cela peut provoquer la vente d'un champs que ce soit pour le joueur actif ou ses adversaires.

Note: A tout moment un joueur peut acquérir un troisième champs pour 3 pièces d'or. Variante: à 5 joueurs le troisième champs ne coûtera que deux pièces d'or.

Fin du jeu: lorsqu'il n'y a plus de cartes à tirer, la pile de cartes défaussée est mélangé et constitue le nouveau talon. Quand la pioche est épuisée pour la troisilème fois, le jeu se termine. Les joueurs vendent leur champs en cours.

Mon opinion
Bohnanza est à la croisée du jeu des 7 familles, pour le coté collection , des réussites car chaque carte va dans une colonne précise, et le tout est agrémenté d'une phase d'échange qui tourne souvent à l'âpre négociation. Cet assemblage loin d'être artificiel fonctionne parfaitement, le jeu est d'une fluidité exemplaire et souvent on est surpris de voir arriver la fin de partie ce qui est toujours bon signe. Mais ce n'est pas un jeu qui mettra beaucoup à contribution vos neurones, c'est davantage un jeu à vocation familiale qui rassemblera les générations autour d'un jeu animé. Encore une fois je reste sceptique devant l'engouement démesuré sucité par un jeu certes sympathique mais également trés "mécanique" auprés d'un public de joueurs avertis. Notez que Bohnanza à un gros défaut: il est trés facile d'y tricher!!! Pour que les joueurs respectent l'ordre d'arrivée des cartes vous serez peut être amené, comme moi, à les obligez à les poser face cachées en ordre sur la table. Et oui la confiance ne regne pas toujours!