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ANDROMEDA
   
             
         
   
Auteur: A. Moon Année: 1999
Editeur: Abacusspiele Joueurs: 3 à 5
Public: confirmé Durée: 90 mn
Mécanismes: placement, majorité
Facilité des règles: 6/10 Materiel: 7/10
Hasard: 5/10 Note: 4/10
 
             
 

Andromeda fait partie de la grande famille des jeux de majorité qui se avec des petits cubes de bois colorés. Les joueurs vont tenter de récolter un maximum de points en établissant des comptoirs commerciaux sur des planètes. Pour cela ils déplaceront leur agents (les cubes de bois) de la Terre vers ces planètes et tenteront d’établir un comptoir en tirant au hasard un agent parmi ceux qui sont présents.

Préparation
Les cartes bonus de valeur 2 à 5 sont triées et placées faces visible prés du plateau.
Chaque joueur choisit une couleur reçoit les deux cartes transport correspondantes qu’il pose devant lui et place :
1 agent sur l’échelle technologique
1 agent sur l’échelle commerciale
2 agents sur chaque planète ( 1 à 4 et 5 joueurs)
4 agents sur la Terre
Les joueurs reçoivent ensuite 6 cartes planètes faces visibles (9 à 4 joueurs), et ils placeront un agent sur les planètes indiquées par les cartes.
Tous les agents en excèdent sont défaussés. Les cartes qui ont servi à la configuration de départ sont reprises et mélangées au tas de cartes planète.

Le jeu
Un tour de jeu se compose de 4 phases. A chaque tour le premier joueur change en respectant le sens horaire.
Phase I
Le premier joueur distribue autant de cartes que nécessaire pour compléter la main de chaque joueur. Les cartes de transports ne font pas partie de la main.
Phase II
Chaque joueur peut s’il veut jouer une de ses deux cartes transport qui sera alors définitivement défaussée. Un carte transport permet soit de déplacer 2 de ses agents de la terre vers un planète quelconque ou de rapatrier l’ensemble de ses agents d’une planète quelconque vers la Terre.
Phase III
C’est une phase de commerce obligatoire.
- Le premier joueur place une carte planète de sa main, face visible
- Les autres joueurs choisissent une carte planète de leur main différente de celle du premier joueur et la révèlent simultanément.
- Le premier joueur choisit une deuxième carte face visible.
- Les autres choisissent une deuxième cartes qui doit être différente des deux cartes faces visible du premier joueur. Ils la révèlent simultanément.
- Le premier joueur peut éventuellement choisir un troisième carte face visibles auquel cas la procédure se poursuit comme ci dessus.
- Le premier joueur échange les cartes proposées par un joueur avec les siennes. Ce dernier joueur décide soit de les garder soit des les échanger avec les cartes proposées par un troisième joueur. Les joueurs continuent ainsi jusqu’à ce qu’un joueur ait accepté les cartes du premier joueurs, ou bien quand le dernier joueur ne peut plus échanger car tous les autres ont déjà fait un échange.
Phase IV
Le premier joueur effectue trois actions, parmi les suivantes. Puis les autres joueurs l’un après l’autre en effectuent deux.
- défausser et piocher 1 ou 2 cartes.
- Jouer une série de 3 à 7 cartes identiques pour amener des agents de votre couleur sur la planète correspondante. Le nombre d’agent est égal à la longueur de la série divisée par 2 et arrondie à l’inférieur. Par exemple en jouant 5 cartes il est possible de déplacer au maximum 2 agents.
- Jouer une série de 3 à 7 cartes identiques pour tenter d’établir un comptoir sur la planète correspondante. On utilise pour cela le « cendrier cosmique » avec à l’intérieur tous les cubes présents sur la planète. Si le cube qui sort est de la couleur du joueur celui ci établit un nouveau comptoir autour de la planète sur l’emplacement qui rapporte le plus de points. Si le cube appartient à un autre joueur il retourne sur Terre. Le joueur à le droit à un nombre d’essais égal à la longueur de la série divisée par 2 et arrondie à l’inférieur. (5 cartes = 2 essais). Les essais s’arrêtent dés que le joueur à établit un comptoir ou quand il a épuisé le nombre d’essais possibles.
- Jouer une série de cartes identiques pour améliorer sa technologie spatiale (coût indiqué sur le plateau) . Cela permet d’augmenter le nombre de cartes de sa main. Il est possible de gravir plusieurs échelons dans le même tour en payant les séries nécessaires.
- Jouer une série de cartes identiques pour améliorer sa technologie commerciale. Au premier échelon, il est possible d’aller jusqu’à 4 cartes pendant la phase III (commerce) à condition bien sûr d’être le premier joueur. Au deuxième échelon on gagne la possibilité de se défausser et de piocher jusqu’à 3 cartes dans la phase IV. Au troisième échelon le joueur qui joue des séries de cartes arrondi au supérieur à la phase IV. Ces avantages sont cumulatifs et il est possible de gravir plusieurs échelons dans le même tour. De plus le niveau de technologie commercial rapporte des points en fin de partie ( indiqués sur le plateau).
Lorsqu’un joueur joue une série de cartes identiques, il gagne une carte joker qui intègre aussitôt sa main et qu’il peut donc jouer juste après. En fonction de la longueur de la série le joueur une carte joker particulière (argent, or…). Une carte joker peut remplacer n’importe quelle carte planète, elle peut également rapporter des points de victoire si le joueur les conserve jusqu’à la fin.

Fin de la partie : lorsque trois comptoirs sont installés autour de trois planètes. Le jeu se poursuit néanmoins jusqu’à la fin complète de la phase IV (tout le monde joue ce tour).

Score
Chaque joueur additionne :
-la valeur de ses comptoirs,
-le nombre de ses agents sur Terre,
-le bonus lié à sa position sur l’échelle commerciale,
-ses éventuelles cartes joker en main.
En cas d’égalité, les joueurs sont départagés d’abord par leur niveau de technologie spatial, puis par leur niveau de technologie commerciale.

Mon opinion
Je crois que c’est parce que je suis attiré par le coté spatial que j’ai acheté une boite de Andromeda. Malheureusement le jeu, sans être complètement raté, ne correspond pas à mes goûts et surtout souffre en comparaison de ses aînés El Grande ou San Marco pour ne citer qu’eux. C’est l’exemple même du jeu qui ne trouve pas sa cible, les joueurs expérimentés le trouvent trop hasardeux et les joueurs occasionnels trop compliqué. Il faut dire qu’entre la distribution de carte et le tirage au sort du cendrier cosmique les joueurs vont avoir des surprises... De plus j’ai eu l’impression de passer plus de temps à mélanger les cartes qu’à faire des choix, ce qui n’est pas bon signe. L’accessoire en forme de cendrier est sympa mais il ne suffit pas à sauver l’ensemble. Rabattez vous plutôt sur San Marco du même auteur…