Andromeda
fait partie de la grande famille des jeux de majorité qui
se avec des petits cubes de bois colorés. Les joueurs vont
tenter de récolter un maximum de points en établissant
des comptoirs commerciaux sur des planètes. Pour cela ils
déplaceront leur agents (les cubes de bois) de la Terre vers
ces planètes et tenteront d’établir un comptoir
en tirant au hasard un agent parmi ceux qui sont présents.
Préparation
Les cartes bonus de valeur 2 à 5 sont triées et placées
faces visible prés du plateau.
Chaque joueur choisit une couleur reçoit les deux cartes
transport correspondantes qu’il pose devant lui et place :
1 agent sur l’échelle technologique
1 agent sur l’échelle commerciale
2 agents sur chaque planète ( 1 à 4 et 5 joueurs)
4 agents sur la Terre
Les joueurs reçoivent ensuite 6 cartes planètes faces
visibles (9 à 4 joueurs), et ils placeront un agent sur les
planètes indiquées par les cartes.
Tous les agents en excèdent sont défaussés.
Les cartes qui ont servi à la configuration de départ
sont reprises et mélangées au tas de cartes planète.
Le jeu
Un tour de jeu se compose de 4 phases. A chaque tour le premier
joueur change en respectant le sens horaire.
Phase I
Le premier joueur distribue autant de cartes que nécessaire
pour compléter la main de chaque joueur. Les cartes de transports
ne font pas partie de la main.
Phase II
Chaque joueur peut s’il veut jouer une de ses deux cartes
transport qui sera alors définitivement défaussée.
Un carte transport permet soit de déplacer 2 de ses agents
de la terre vers un planète quelconque ou de rapatrier l’ensemble
de ses agents d’une planète quelconque vers la Terre.
Phase III
C’est une phase de commerce obligatoire.
- Le premier joueur place une carte planète de sa main, face
visible
- Les autres joueurs choisissent une carte planète de leur
main différente de celle du premier joueur et la révèlent
simultanément.
- Le premier joueur choisit une deuxième carte face visible.
- Les autres choisissent une deuxième cartes qui doit être
différente des deux cartes faces visible du premier joueur.
Ils la révèlent simultanément.
- Le premier joueur peut éventuellement choisir un troisième
carte face visibles auquel cas la procédure se poursuit comme
ci dessus.
- Le premier joueur échange les cartes proposées par
un joueur avec les siennes. Ce dernier joueur décide soit
de les garder soit des les échanger avec les cartes proposées
par un troisième joueur. Les joueurs continuent ainsi jusqu’à
ce qu’un joueur ait accepté les cartes du premier joueurs,
ou bien quand le dernier joueur ne peut plus échanger car
tous les autres ont déjà fait un échange.
Phase IV
Le premier joueur effectue trois actions, parmi les suivantes. Puis
les autres joueurs l’un après l’autre en effectuent
deux.
- défausser et piocher 1 ou 2 cartes.
- Jouer une série de 3 à 7 cartes identiques pour
amener des agents de votre couleur sur la planète correspondante.
Le nombre d’agent est égal à la longueur de
la série divisée par 2 et arrondie à l’inférieur.
Par exemple en jouant 5 cartes il est possible de déplacer
au maximum 2 agents.
- Jouer une série de 3 à 7 cartes identiques pour
tenter d’établir un comptoir sur la planète
correspondante. On utilise pour cela le « cendrier cosmique
» avec à l’intérieur tous les cubes présents
sur la planète. Si le cube qui sort est de la couleur du
joueur celui ci établit un nouveau comptoir autour de la
planète sur l’emplacement qui rapporte le plus de points.
Si le cube appartient à un autre joueur il retourne sur Terre.
Le joueur à le droit à un nombre d’essais égal
à la longueur de la série divisée par 2 et
arrondie à l’inférieur. (5 cartes = 2 essais).
Les essais s’arrêtent dés que le joueur à
établit un comptoir ou quand il a épuisé le
nombre d’essais possibles.
- Jouer une série de cartes identiques pour améliorer
sa technologie spatiale (coût indiqué sur le plateau)
. Cela permet d’augmenter le nombre de cartes de sa main.
Il est possible de gravir plusieurs échelons dans le même
tour en payant les séries nécessaires.
- Jouer une série de cartes identiques pour améliorer
sa technologie commerciale. Au premier échelon, il est possible
d’aller jusqu’à 4 cartes pendant la phase III
(commerce) à condition bien sûr d’être
le premier joueur. Au deuxième échelon on gagne la
possibilité de se défausser et de piocher jusqu’à
3 cartes dans la phase IV. Au troisième échelon le
joueur qui joue des séries de cartes arrondi au supérieur
à la phase IV. Ces avantages sont cumulatifs et il est possible
de gravir plusieurs échelons dans le même tour. De
plus le niveau de technologie commercial rapporte des points en
fin de partie ( indiqués sur le plateau).
Lorsqu’un joueur joue une série de cartes identiques,
il gagne une carte joker qui intègre aussitôt sa main
et qu’il peut donc jouer juste après. En fonction de
la longueur de la série le joueur une carte joker particulière
(argent, or…). Une carte joker peut remplacer n’importe
quelle carte planète, elle peut également rapporter
des points de victoire si le joueur les conserve jusqu’à
la fin.
Fin de la partie : lorsque trois
comptoirs sont installés autour de trois planètes.
Le jeu se poursuit néanmoins jusqu’à la fin
complète de la phase IV (tout le monde joue ce tour).
Score
Chaque joueur additionne :
-la valeur de ses comptoirs,
-le nombre de ses agents sur Terre,
-le bonus lié à sa position sur l’échelle
commerciale,
-ses éventuelles cartes joker en main.
En cas d’égalité, les joueurs sont départagés
d’abord par leur niveau de technologie spatial, puis par leur
niveau de technologie commerciale.
Mon opinion
Je crois que c’est parce que je suis attiré par le
coté spatial que j’ai acheté une boite de Andromeda.
Malheureusement le jeu, sans être complètement raté,
ne correspond pas à mes goûts et surtout souffre en
comparaison de ses aînés El Grande ou San Marco pour
ne citer qu’eux. C’est l’exemple même du
jeu qui ne trouve pas sa cible, les joueurs expérimentés
le trouvent trop hasardeux et les joueurs occasionnels trop compliqué.
Il faut dire qu’entre la distribution de carte et le tirage
au sort du cendrier cosmique les joueurs vont avoir des surprises...
De plus j’ai eu l’impression de passer plus de temps
à mélanger les cartes qu’à faire des
choix, ce qui n’est pas bon signe. L’accessoire en forme
de cendrier est sympa mais il ne suffit pas à sauver l’ensemble.
Rabattez vous plutôt sur San Marco du même auteur…
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