But
du jeu : être le plus riche à la fin de la
partie en bâtissant des comtés le long des berges du
Rhin. Les joueurs gagnent de l’argent sur le décompte
de la situation finale mais aussi à chaque fois qu’ils
perdent le contrôle d’un comté pendant la partie.
Préparation :
Configuration initiale du plateau : mélanger les jetons représentant
les villes, les églises et les châteaux, et placez
les au hasard et faces visibles sur les cercles figurant sur le
plateau (sans ce préoccuper du dessin). Défausser
le jetons restants.
Distribuez 3 jetons bastions à chaque joueur, ainsi qu’un
nombre de jeton chevalier de même couleur :
A 5 joueurs : 17 chevaliers
A 4 joueurs : 20 chevaliers
A 3 joueurs : 25 chevaliers
Le tour de jeu :
Le joueur joue une carte, pose un de ses jetons chevalier, pioche
une carte pour compléter sa main à 5,( si la carte
joker est tirée il faut reconstituer une nouveau talon en
mélangeant la défausse et repiocher) et éventuellement
il place un de ses bastions. Chaque carte est numérotée,
quand le joueur joue une carte il doit poser un jeton chevalier
sur une des deux berges au niveau indiqué par le numéro.
Si les deux berges sont déjà occupées il est
possible de placer son jeton directement sur le fleuve.
Il y a quelques lieux particuliers sur la carte notamment des cases
île qui peuvent être accessibles par deux numéros
différents correspondant aux bras droit et gauche du fleuve.
Carte jouée en renfort:
Il est possible de jouer une carte en tant que carte de renfort
ce qui signifie que l’on ne se préoccupe pas du numéro
de la carte mais le chevalier est placé sur une case qui
respecte ces deux conditions :
- la case doit être adjacente à un chevalier déjà
posé par ce joueur
- la case ne doit pas être adjacente à un chevalier
déjà posé par un autre joueur
La constitution des comtés
:
Le comtés sont constitués par au moins deux chevaliers
adjacents. Un comté minimal qui comprend 2 chevaliers différents,
n’appartient à aucun des deux joueurs.
Un comté appartient au joueur qui à le plus de chevaliers,
si Rouge à 1 chevalier et Blanc 2 chevaliers sur les 3 présents
dans le comté c’est Blanc qui le contrôle et
il pose une de ses figurines de comte pour matérialiser sa
propriété.
Agrandissement d’un comté
En jouant les cartes qu’il faut, les comtés vont s’agrandir
et il faudra être mieux représenté que le joueur
qui contrôle le comté pour s’en emparer. Dans
notre exemple il faudrait à Rouge deux chevaliers de plus
( on aurait trois chevaliers contre deux) pour prendre le contrôle,
avec un seul chevalier ce n’est pas suffisant le comte reste
en place. Le joueur qui perd le contrôle récupère
sa figurine de comte et marque des points.
Fusion de deux comtés
Deux comté fusionnent quand un joueur pose un chevalier à
un endroit qui relie les comtés. Ce peut être une case
sur les berges mais aussi une case sur le fleuve. Dans ces cas là,
il faut déterminer quel joueur à le plus de chevaliers
dans le comté nouvellement formé, car il ne peut avoir
qu’un seul comte. Si deux joueurs sont à égalité
le comté n’appartient à personne, les deux joueurs
retirent leur figurine de comte et marquent des points.
Les bastions
Le joueur dont c’est le tour peut poser un et un seul jeton
bastion sur une case libre. Le bastion permet de créer une
frontière inviolable et ainsi de prévenir les annexions
et/ou de limiter l’expansion des comtés qui lui sont
adjacents.
Les villes
Les villes qui appartiennent au comté, c’est à
dire les villes adjacentes à au moins un des chevaliers du
comté, augmentent la valeur du comté à hauteur
du chiffre inscrit sur le jeton.
Les châteaux
Si un chevalier est placé sur une case adjacente à
un jeton château, le contrôleur du comté place
un de ses propres chevaliers sur le jeton château. Ce nouveau
chevalier sera pris en compte pour savoir qui contrôle le
comté.
Cas particuliers : Un joueur pose un chevalier sur une case isolée
mais adjacente à un château, il ajoute un chevalier
sur le château et du coup il contrôle un nouveau comté
( deux chevaliers minimum) et place une de ses figurines.
Si le comté change de propriétaire, les chevaliers
sur les châteaux du comté sont remplacés par
ceux du nouveau propriétaire. Les précédents
chevaliers sont restitués aux joueurs.
Les églises
Si un chevalier est placé sur une case adjacente à
un jeton église, le contrôleur du comté place
un jeton évêque sous sa figurine de comte.
Le joueur qui a le plus de jeton évêque prend la carte
archevêque et la pose devant lui. La carte évêque
peut donc changer demain au cours de la partie. Si deux joueurs
sont à égalité la carte évêque
n’appartient à personne.
La carte archevêque
Elle donne le pouvoir de remplacer un chevalier adverse par un de
ses propres chevaliers quand on joue une carte. Le chevalier doit
se trouver sur un emplacement indiqué par le numéro
de la carte (la règle du renfort ne s’applique pas).
Gains de points
Durant la partie, les joueurs gagnent des point quand ils perdent
le contrôle d’un comté. Ils marquent un nombre
de points équivalents à la valeur de leur ancien comté
( pas du nouveau). La valeur du comté dépend des bâtiments
qui s’y trouvent.
Valeur : la valeur des villes + 1/pt par église + 1/pt par
château + 1pt pour la figurine de comte.
Si il a une décompte de point après une fusion de
deux comté appartenant au même joueur, c’est
le comté de plus faible valeur qui rapporte des points.
Les points sont tenus secrets.
Fin de la partie
Lorsqu’un joueur place son dernier chevalier, il termine son
tour et on procède au décompte final.
Décompte final
Chaque comté rapporte des points à leur propriétaire.
Valeur d’un comté : valeur des villes + 1/pt par église
+ 1/pt par château + 5 pts pour la figurine de comte.
Un bonus de 5 pts est attribué au joueur qui a la carte archevêque.
Variantes
1- jouer avec les points de victoires visibles de tous ( pour optimiser
ses derniers coups).
2- ne pas piocher la carte mais avoir le choix entre 3 cartes faces
visibles et le talon.
Mon opinion
Rheinlander est une très bonne surprise acquise par hasard
au salon du jeu d’Essen. Si je n’avais pas vu le nom
de l’auteur je ne l’aurai certainement pas acheté
mais une grosse boite signée Knizia c’est tentant…
Le jeu est de belle facture, avec des tas de jetons, une trentaine
de figurines et un plateau. A la première lecture les règles
bien que relativement simples ne sont pas directement assimilables,
il faudra durant l’exposé insister sur les points suivants
:
- Les conditions nécessaires pour jouer un renfort et l’importance
de cette possibilité qui permet d’atténuer le
hasard de la pioche.
- On gagne des points en cours de partie en perdant le
contrôle d’un comté.
- Chaque figurine de comte rapportent non pas 1 mais 5 points lors
du décompte final.
Très souvent les débutants, un peu par réflexe,
vont blinder leurs positions, ce qui est suicidaire. Dans ce jeu
il faut se poser deux questions :
Est ce que mon comté est susceptible de passer à l’ennemi
pour que je marque des points ?
Est ce que je serais en mesure d’en reprendre le contrôle
et de le garder pour le décompte final ?
Cet équilibre instable combiné à la gestion
de ses cartes donne tout le la saveur à ce jeu d’influence.
Il y a beaucoup de possibilités de nuire à vos adversaires
: utiliser le pouvoir de la carte archevêque, placer ces chevalier
de façon à ce que vos ennemis ne puissent pas jouer
un renfort, provoquer la fusions de deux comtés ( de préférence
au dernier tour pour faire perdre 5 pts à un joueur),…Nous
sommes donc en présence d’un jeu plutôt méchant
et assez éloigné des jeux pacifiques à l’allemande
mais il faut se montrer très observateur pour ne pas passer
à coté d’un bon coup.
On notera une différence en cas d’égalité
suite à un agrandissement (priorité à l’ancien
comte) ou à une fusion ( suppression des comtes), cela rappelle
le distinguo entre conflit interne et conflit externe utilisé
par l’auteur dans son chef d’œuvre ludique Euphrat
und Tigris.
Rheinlander est un jeu méconnu ce qui parfaitement injuste,
il est aujourd’hui soldé un peu partout et vous n’avez
aucune excuse de ne pas le posséder. Le jeu est plaisant
avec un très bon équilibre entre la réflexion
et la fluidité. Une excellente surprise et encore une réussite
à l’actif de Reiner Knizia.
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