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RHEINLANDER
   
             
         
   
Auteur: Reiner KNIZIA Année: 1999
Editeur: Jumbo Joueurs: 3 à 5
Public: confirmé Durée: 60 min
Mécanismes: placement, majorité
Facilité des règles: 6/10 Materiel: 8/10
Hasard: 3/10 Note: 8/10
 
             
 

But du jeu : être le plus riche à la fin de la partie en bâtissant des comtés le long des berges du Rhin. Les joueurs gagnent de l’argent sur le décompte de la situation finale mais aussi à chaque fois qu’ils perdent le contrôle d’un comté pendant la partie.
Préparation :
Configuration initiale du plateau : mélanger les jetons représentant les villes, les églises et les châteaux, et placez les au hasard et faces visibles sur les cercles figurant sur le plateau (sans ce préoccuper du dessin). Défausser le jetons restants.
Distribuez 3 jetons bastions à chaque joueur, ainsi qu’un nombre de jeton chevalier de même couleur :
A 5 joueurs : 17 chevaliers
A 4 joueurs : 20 chevaliers
A 3 joueurs : 25 chevaliers

Le tour de jeu :
Le joueur joue une carte, pose un de ses jetons chevalier, pioche une carte pour compléter sa main à 5,( si la carte joker est tirée il faut reconstituer une nouveau talon en mélangeant la défausse et repiocher) et éventuellement il place un de ses bastions. Chaque carte est numérotée, quand le joueur joue une carte il doit poser un jeton chevalier sur une des deux berges au niveau indiqué par le numéro. Si les deux berges sont déjà occupées il est possible de placer son jeton directement sur le fleuve.
Il y a quelques lieux particuliers sur la carte notamment des cases île qui peuvent être accessibles par deux numéros différents correspondant aux bras droit et gauche du fleuve.

Carte jouée en renfort:
Il est possible de jouer une carte en tant que carte de renfort ce qui signifie que l’on ne se préoccupe pas du numéro de la carte mais le chevalier est placé sur une case qui respecte ces deux conditions :
- la case doit être adjacente à un chevalier déjà posé par ce joueur
- la case ne doit pas être adjacente à un chevalier déjà posé par un autre joueur

La constitution des comtés :
Le comtés sont constitués par au moins deux chevaliers adjacents. Un comté minimal qui comprend 2 chevaliers différents, n’appartient à aucun des deux joueurs.
Un comté appartient au joueur qui à le plus de chevaliers, si Rouge à 1 chevalier et Blanc 2 chevaliers sur les 3 présents dans le comté c’est Blanc qui le contrôle et il pose une de ses figurines de comte pour matérialiser sa propriété.

Agrandissement d’un comté
En jouant les cartes qu’il faut, les comtés vont s’agrandir et il faudra être mieux représenté que le joueur qui contrôle le comté pour s’en emparer. Dans notre exemple il faudrait à Rouge deux chevaliers de plus ( on aurait trois chevaliers contre deux) pour prendre le contrôle, avec un seul chevalier ce n’est pas suffisant le comte reste en place. Le joueur qui perd le contrôle récupère sa figurine de comte et marque des points.

Fusion de deux comtés
Deux comté fusionnent quand un joueur pose un chevalier à un endroit qui relie les comtés. Ce peut être une case sur les berges mais aussi une case sur le fleuve. Dans ces cas là, il faut déterminer quel joueur à le plus de chevaliers dans le comté nouvellement formé, car il ne peut avoir qu’un seul comte. Si deux joueurs sont à égalité le comté n’appartient à personne, les deux joueurs retirent leur figurine de comte et marquent des points.

Les bastions
Le joueur dont c’est le tour peut poser un et un seul jeton bastion sur une case libre. Le bastion permet de créer une frontière inviolable et ainsi de prévenir les annexions et/ou de limiter l’expansion des comtés qui lui sont adjacents.

Les villes
Les villes qui appartiennent au comté, c’est à dire les villes adjacentes à au moins un des chevaliers du comté, augmentent la valeur du comté à hauteur du chiffre inscrit sur le jeton.

Les châteaux
Si un chevalier est placé sur une case adjacente à un jeton château, le contrôleur du comté place un de ses propres chevaliers sur le jeton château. Ce nouveau chevalier sera pris en compte pour savoir qui contrôle le comté.
Cas particuliers : Un joueur pose un chevalier sur une case isolée mais adjacente à un château, il ajoute un chevalier sur le château et du coup il contrôle un nouveau comté ( deux chevaliers minimum) et place une de ses figurines.
Si le comté change de propriétaire, les chevaliers sur les châteaux du comté sont remplacés par ceux du nouveau propriétaire. Les précédents chevaliers sont restitués aux joueurs.

Les églises
Si un chevalier est placé sur une case adjacente à un jeton église, le contrôleur du comté place un jeton évêque sous sa figurine de comte.
Le joueur qui a le plus de jeton évêque prend la carte archevêque et la pose devant lui. La carte évêque peut donc changer demain au cours de la partie. Si deux joueurs sont à égalité la carte évêque n’appartient à personne.

La carte archevêque
Elle donne le pouvoir de remplacer un chevalier adverse par un de ses propres chevaliers quand on joue une carte. Le chevalier doit se trouver sur un emplacement indiqué par le numéro de la carte (la règle du renfort ne s’applique pas).

Gains de points
Durant la partie, les joueurs gagnent des point quand ils perdent le contrôle d’un comté. Ils marquent un nombre de points équivalents à la valeur de leur ancien comté ( pas du nouveau). La valeur du comté dépend des bâtiments qui s’y trouvent.
Valeur : la valeur des villes + 1/pt par église + 1/pt par château + 1pt pour la figurine de comte.
Si il a une décompte de point après une fusion de deux comté appartenant au même joueur, c’est le comté de plus faible valeur qui rapporte des points.
Les points sont tenus secrets.

Fin de la partie
Lorsqu’un joueur place son dernier chevalier, il termine son tour et on procède au décompte final.

Décompte final
Chaque comté rapporte des points à leur propriétaire.
Valeur d’un comté : valeur des villes + 1/pt par église + 1/pt par château + 5 pts pour la figurine de comte.
Un bonus de 5 pts est attribué au joueur qui a la carte archevêque.

Variantes
1- jouer avec les points de victoires visibles de tous ( pour optimiser ses derniers coups).
2- ne pas piocher la carte mais avoir le choix entre 3 cartes faces visibles et le talon.

Mon opinion
Rheinlander est une très bonne surprise acquise par hasard au salon du jeu d’Essen. Si je n’avais pas vu le nom de l’auteur je ne l’aurai certainement pas acheté mais une grosse boite signée Knizia c’est tentant… Le jeu est de belle facture, avec des tas de jetons, une trentaine de figurines et un plateau. A la première lecture les règles bien que relativement simples ne sont pas directement assimilables, il faudra durant l’exposé insister sur les points suivants :
- Les conditions nécessaires pour jouer un renfort et l’importance de cette possibilité qui permet d’atténuer le hasard de la pioche.
- On gagne des points en cours de partie en perdant le contrôle d’un comté.
- Chaque figurine de comte rapportent non pas 1 mais 5 points lors du décompte final.
Très souvent les débutants, un peu par réflexe, vont blinder leurs positions, ce qui est suicidaire. Dans ce jeu il faut se poser deux questions :
Est ce que mon comté est susceptible de passer à l’ennemi pour que je marque des points ?
Est ce que je serais en mesure d’en reprendre le contrôle et de le garder pour le décompte final ?
Cet équilibre instable combiné à la gestion de ses cartes donne tout le la saveur à ce jeu d’influence.
Il y a beaucoup de possibilités de nuire à vos adversaires : utiliser le pouvoir de la carte archevêque, placer ces chevalier de façon à ce que vos ennemis ne puissent pas jouer un renfort, provoquer la fusions de deux comtés ( de préférence au dernier tour pour faire perdre 5 pts à un joueur),…Nous sommes donc en présence d’un jeu plutôt méchant et assez éloigné des jeux pacifiques à l’allemande mais il faut se montrer très observateur pour ne pas passer à coté d’un bon coup.
On notera une différence en cas d’égalité suite à un agrandissement (priorité à l’ancien comte) ou à une fusion ( suppression des comtes), cela rappelle le distinguo entre conflit interne et conflit externe utilisé par l’auteur dans son chef d’œuvre ludique Euphrat und Tigris.
Rheinlander est un jeu méconnu ce qui parfaitement injuste, il est aujourd’hui soldé un peu partout et vous n’avez aucune excuse de ne pas le posséder. Le jeu est plaisant avec un très bon équilibre entre la réflexion et la fluidité. Une excellente surprise et encore une réussite à l’actif de Reiner Knizia.