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HEIMLICH & C°
   
             
         
   
Auteur: W. Kramer Année: 1986
Editeur: Ravensburger Joueurs: 2 à 7
Public: tout public Durée: 40 min
Mécanismes: bluff, déduction
Facilité des règles: 9/10 Materiel: 6/10
Hasard: 4/10 Note: 7/10
   
 
             
 

Heimlich & C° est un jeu assez ancien, il date de 1986, qui annonce le succès que va connaître son auteur Wolfgang KRAMER. Les joueurs sont des agents secret qui doivent à la fois marquer des points et rester discrets.

Préparation
Il y a 7 agents de couleur différente.
Entre 2 et 4 joueurs utiliser 1 agent par joueurs plus deux agents neutres. A 5 et plus chaque joueurs contrôle un agent et les 7 sont en jeu.
Utiliser les cartes agents pour attribuer secrètement l’agent de chaque joueur.
Le plateau est constitué d’une piste circulaire comprenant 10 maisons numérotées. Le dossier top secret est placé sur la maison N°7 et les agents dans la chapelle.

Le jeu

Le joueur lance le dé et utilise le résultat pour déplacer un ou plusiers agents. Si le résultat est 5 il peut avancer un agent de 5 cases, ou un agent de 2 cases et trois autres de 1 cases etc.…Tous les points de mouvement doivent être utilisés et il peut y avoir plus d’un agent par case.
Si à la fin du tour d’un joueur un ou plusieurs agents se trouvent dans le lieu où est le dossier top secret, il y a une attribution de point.
Chaque agent marque un nombre de point égal au numéro de la maison dans laquelle il se trouve (la maison N°7 =7 points), la chapelle = 0 point et la bâtisse en ruine retire 3 points. Les marqueurs de couleurs correspondantes sont déplacés en conséquence sur la piste de score.
Le joueur à l’origine du décompte doit déplacer le dossier top secret vers un lieu inoccupé.

Fin du jeu

Dés qu’un joueur atteint les 42 points il gagne la partie. Si plusieurs joueurs atteignent ou dépasse les 42 points le gagnant est celui qui à marqué le plus de points lors du dernier décompte. Il se peut qu’un agent neutre la gagne partie.

Variante

Un décompte n’est lancé que si un agent quelconque se retrouve dans le lieu du dossier top secret à la suite d’un mouvement.
Le dossier top secret peut être déplacé n’importe où y compris vers un lieu occupé, il peut rester sur place également.
Dés qu’un marqueur atteint les 29 points, chaque joueur note secrètement l’identité supposée de tous les autres agents y compris les agents neutres. A la fin de la partie chaque déduction juste rapportera 5 points.

Mon opinion

Voilà un petit jeu bien sympathique ! La variante est obligatoire à mon sens, au moins entre joueurs adultes. L’idée centrale du jeu est de poursuivre deux objectifs contradictoires : d’un coté marquer un maximum de points avec votre agent et de l’autre ne pas laisser deviner la couleur de son agent. C’est bien sur la porte ouverte au bluff et chacun essaie de faire avancer son agent par les autres puis de le laisser négligemment sur des cases qui rapportent. L’ambiance sera délicieuse si les joueurs n’hésitent pas à se faire part de leurs basses suspicions et à se livrer à l’intox. C’est le seul jeu de bluff qui à ma connaissance fonctionne parfaitement à 7 joueurs. Dans son genre, il n’a guère de défaut, juste peut être un petit coté répétitif qui empêche d’enchaîner les parties coup sur coup mais rien de bien grave. Une nouvelle version existe avec des cartes évènements tout à fait facultatives car elles apportent une certaine imprévisibilité qui, à mon sens, dénature complètement l’esprit du jeu.
Une idée toute simple mais bien exploitée avec rien de superflu, pour une création appelée à devenir un classique du jeu tout public. Le jury du Spiel des Jahres a eu le même sentiment et lui a attribué le prix en 1986.

Si les joueurs deviennent trop forts vous pouvez leur proposer de jouer en 30 points et de noter leur déduction dés le 20 eme point.