Heimlich
& C° est un jeu assez ancien, il date de 1986, qui annonce
le succès que va connaître son auteur Wolfgang KRAMER.
Les joueurs sont des agents secret qui doivent à la fois
marquer des points et rester discrets.
Préparation
Il y a 7 agents de couleur différente.
Entre 2 et 4 joueurs utiliser 1 agent par joueurs plus deux agents
neutres. A 5 et plus chaque joueurs contrôle un agent et les
7 sont en jeu.
Utiliser les cartes agents pour attribuer secrètement l’agent
de chaque joueur.
Le plateau est constitué d’une piste circulaire comprenant
10 maisons numérotées. Le dossier top secret est placé
sur la maison N°7 et les agents dans la chapelle.
Le jeu
Le joueur lance le dé et utilise le résultat
pour déplacer un ou plusiers agents. Si le résultat
est 5 il peut avancer un agent de 5 cases, ou un agent de 2 cases
et trois autres de 1 cases etc.…Tous les points de mouvement
doivent être utilisés et il peut y avoir plus d’un
agent par case.
Si à la fin du tour d’un joueur un ou plusieurs agents
se trouvent dans le lieu où est le dossier top secret, il
y a une attribution de point.
Chaque agent marque un nombre de point égal au numéro
de la maison dans laquelle il se trouve (la maison N°7 =7 points),
la chapelle = 0 point et la bâtisse en ruine retire 3 points.
Les marqueurs de couleurs correspondantes sont déplacés
en conséquence sur la piste de score.
Le joueur à l’origine du décompte doit déplacer
le dossier top secret vers un lieu inoccupé.
Fin du jeu
Dés qu’un joueur atteint les 42 points
il gagne la partie. Si plusieurs joueurs atteignent ou dépasse
les 42 points le gagnant est celui qui à marqué le
plus de points lors du dernier décompte. Il se peut qu’un
agent neutre la gagne partie.
Variante
Un décompte n’est lancé que
si un agent quelconque se retrouve dans le lieu du dossier top secret
à la suite d’un mouvement.
Le dossier top secret peut être déplacé n’importe
où y compris vers un lieu occupé, il peut rester sur
place également.
Dés qu’un marqueur atteint les 29 points, chaque joueur
note secrètement l’identité supposée
de tous les autres agents y compris les agents neutres. A la fin
de la partie chaque déduction juste rapportera 5 points.
Mon opinion
Voilà un petit jeu bien sympathique ! La
variante est obligatoire à mon sens, au moins entre joueurs
adultes. L’idée centrale du jeu est de poursuivre deux
objectifs contradictoires : d’un coté marquer un maximum
de points avec votre agent et de l’autre ne pas laisser deviner
la couleur de son agent. C’est bien sur la porte ouverte au
bluff et chacun essaie de faire avancer son agent par les autres
puis de le laisser négligemment sur des cases qui rapportent.
L’ambiance sera délicieuse si les joueurs n’hésitent
pas à se faire part de leurs basses suspicions et à
se livrer à l’intox. C’est le seul jeu de bluff
qui à ma connaissance fonctionne parfaitement à 7
joueurs. Dans son genre, il n’a guère de défaut,
juste peut être un petit coté répétitif
qui empêche d’enchaîner les parties coup sur coup
mais rien de bien grave. Une nouvelle version existe avec des cartes
évènements tout à fait facultatives car elles
apportent une certaine imprévisibilité qui, à
mon sens, dénature complètement l’esprit du
jeu.
Une idée toute simple mais bien exploitée avec rien
de superflu, pour une création appelée à devenir
un classique du jeu tout public. Le jury du Spiel des Jahres a eu
le même sentiment et lui a attribué le prix en 1986.
Si les joueurs deviennent trop forts vous pouvez
leur proposer de jouer en 30 points et de noter leur déduction
dés le 20 eme point. |